Blender Dokumentation: Posing 2.40

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Blender v2.40
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Nachdem wir Gus jetzt geriggt und geskinnt haben, können wir anfangen mit ihm wie mit einer Puppe zu spielen, seine Knochen bewegen und die Ergebnisse beobachten.

Abbildung 1: Modus Menü und Auswahl des Pose Modus

Wählen Sie die Armature aus (nur die Armature), und dann den Pose Modus aus dem Modus Menü. Diese Option erscheint nur, wenn Sie eine Armature ausgewählt haben.


Abbildung 2: X-Ray stellt die Bones immer vor dem Objekt dar.

Um die Auswirkungen der Bewegungen besser beurteilen zu können, schalten wir mit Z wieder in den Shaded Modus. Jetzt können wir die Armature zunächst nicht sehen, da diese sich im Körperinneren befindet. Klicken Sie daher in den Editing Buttons im Armature Panel die Option X-Ray an (Abbildung 2). Dann werden die Bones immer vor dem Objekt dargestellt, auch wenn sie sich in dem Objekt befinden.

Die Armature befindet sich im Pose Modus. Wählen Sie ein Bone aus wird es Zyan, nicht Pink, und wenn Sie das Bone bewegen oder rotieren, verformt sich der Körper.

Ausgangsposition

Blender merkt sich die Ausgangsposition der Bones. Sie können die Ausgangsposition der Armature sehen, indem Sie auf Rest Position im Armature Panel in den Editing Buttons klicken. Mit Alt-R bzw. Alt-G setzen Sie die Rotation bzw. die Position des Bones zurück.


Vorwärts- und Inverse Kinematik

Bones im Pose Modus verhalten sich wie starre, nicht dehnbare Knochen mit Kugelgelenken am Ende. Man kann das erste Bone in einer Kette bewegen, und alle weiteren Bones werden ihm folgen. Die folgenden Bones können nicht verschoben werden, Sie können sie nur rotieren. Die Kette der folgenden Bones folgt dann der Drehung. Diese Methode der Bewegung wird "Forward Kinematics" (FK) genannt, und ist leicht zu verstehen. Es ist allerdings schwierig den letzten Bone der Kette in eine bestimmte Position zu brigen. Das ist mit der "Inverse Kinematic" (IK) anders. Die Position des letzten Bones in der Kette wird festgelegt, alle anderen Bones folgen dann automatisch hinterher. Damit wird die Positionierung von Händen und Füßen viel einfacher.

Da wir hier aber ein Anfängertutorial machen, benutzen wir Vorwärts Kinematik


Wir werden Gus vier verschiedene Posen beibringen. Diese definieren vier verschiedene Stadien eines Schrittes. Die flüssige Überblendung zwischen diesen Posen übernimmt Blender für uns.

Abbildung 3: Die Nummer des aktuellen Frames im Frame number button im Header des Buttons Window

Stellen Sie zunächst sicher, dass Sie sich im Frame 1 befinden. Die Framenummer erscheint in einem Zahlenfeld rechts im Header des Buttons Window (Abbildung 3). Ist nicht Frame 1 eingestellt, ändern Sie dies bitte jetzt.


Rotieren (R) Sie immer nur einen Bone gleichzeitig. Heben Sie UpLeg.L an und beugen Sie LoLeg.L, außerdem heben Sie Arm.R und senken Arm.L, wie in Abbildung 4 gezeigt wird.

Abbildung 4: Die erste Pose
Abbildung 5: Das Insert Key Menü

Wählen Sie alle Bones mit A, bzw. A-A aus. Stellen Sie sicher, dass sich der Mauszeiger über dem 3D-Fenster befindet. Jetzt drücken Sie I. Das InsertKey Menü erscheint (Abbildung 4). Wählen Sie LocRot aus. Damit wird die Position und die Rotation der ausgewählten Bones in Frame 1 gespeichert. Diese Pose zeigt Gus in der Mitte des Schrittes, linkes Bein nach vorne und über der Erde.

Jetzt wechseln Sie zu Frame 11. Das geht entweder über die Eingabe im Zahlenfeld, oder drücken Sie Pfeil Hoch. Jetzt bewegen Sie Gus in seine zweite Position (Abbildung 6). Das linke Bein nach vorne und das rechte Bein leicht nach hinten gebogen. Sie merken schon, Gus soll sich auf der Stelle bewegen.

Erst den Frame wechseln, dann die Position

Gewöhnen Sie sich unbedingt an diese Reihenfolge in einer Animation. Wechseln Sie erst den Frame, dann definieren Sie die Position. Würden Sie andersherum vorgehen, geht beim Wechseln des Frames die Position wieder verloren.


Abbildung 6: Die zweite Pose wird in Frame 11 gespeichert.

Wählen Sie alle Bones aus und drücken I um die Pose in Frame 11 zu speichern.

Abbildung 7: Die Pose in den Speicher kopieren, statt Armature kann auf dem Button auch Pose stehen(v. 2.41)

Die dritte Pose ist das Spiegelbild von Frame 1. Das kann Blender für uns erledigen. Wir müssen zunächst die Pose kopieren. Dazu wechseln Sie in Frame 1 (Pfeil Runter). Im Armature Menü wählen Sie Copy Pose aus (Abbildung 7), oder klicken Sie auf im Header des 3D-Fensters (Copies the current Pose to Buffer).

Abbildung 8: Die Pose "geflippt" einfügen, statt Armature kann auf dem Button auch Pose stehen(v. 2.41)

Jetzt wechseln Sie in Frame 21 und fügen die spiegelbildliche Pose mit dem Armature Menü ein (Abbildung 8). Oder benützen Sie den Button . Die Position der Bones mit dem Suffix ".L" wird mit der Position der Bones mit dem Suffix ".R" vertauscht. Dadurch entsteht die spiegelbildliche Pose.

Nun muss die Pose wieder gespeichert werden (I).

Wiederholen Sie diese Prozedur um die Pose von Frame 11 gespiegelt in Frame 31 einzufügen.

Wir sind fast fertig. Um wieder zum Anfang zurückzukommen, kopieren Sie die Pose aus Frame 1 und fügen Sie in Frame 41 ein, diesmal ohne sie zu spiegeln (Paste Pose im Armature Menü). Auch diese letzte Pose müssen Sie wieder mit I speichern.

Überprüfen der Animation

Für eine Voransicht der Animation im 3D-Fenster wechseln Sie in Frame 1 und drücken Alt-A im 3D-Fenster. Mit Alt-Shift-A wird die Animation in allen offenen 3D-Fenster abgespielt.



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