Blender Dokumentation: Referenz: Blending Modes

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Diese Seite bezieht sich auf Blender v2.44

Mit "Blending Modes" wird die Art und Weise beschrieben, wie ein Bildpunkt im Vordergrund mit einem Bildpunkt dahinter verrechnet wird. Diese Modi gibt es sowohl für Texturen (auf dem Map To-Panel), als auch beim Arbeiten mit Nodes. Allerdings sind für Texturen nicht alle Modi verfügbar.

Wir werden hier zwei Bilder (Abbildung 1 und 2) benutzen, um die verschiedenen Blending Modes vorzustellen. Dabei gelten die ersten Beispiele sowohl für Texturen als auch für Nodes. Allerdings kann man die Alpha-Information der überlagernden Textur in den Nodes nicht direkt auswerten, sondern muss den Value-Ausgang der Maske in den Fac(tor)-Eingang des Mix-Nodes stöpseln (Abbildung 3).

Abbildung 1: Das Hintergrundbild.
Abbildung 2: Die Maske (verkleinert).
Abbildung 3: Material Nodes-Setup um zwei Texturen zu überlagern.

Modes für Texturen und Nodes[Bearbeiten]

Abbildung 4: Mix Modus
  • Mix: Stellen Sie sich zwei Folien vor, die übereinandergelegt werden. An jeder Stelle, an der die obere Folie bemalt ist, kann man nur das Bild der oberen Folie sehen. Wo die obere Folie transparent ist, sieht man das Bild auf der unteren Folie. Dieser erste Blending Modus wird in Blender als Mix bezeichnet, in anderen Programmen heißt er häufig "Normal".


Abbildung 5: Add Modus
  • Add: Die RGB Werte werden addiert. Damit kann das Ergebnis nur heller werden, wenn Schwarz (0,0,0) addiert wird, ändert sich natürlich nichts. Wird Weiß addiert, ist das Ergebnis wieder weiß.


Abbildung 6: Subtract Modus
  • Subtract: Die Farbwerte der Vordergrundfarbe werden von der Hintergrundfarbe abgezogen. Weiß (1,1,1) abgezogen ergibt (0,0,0), zieht man Schwarz ab, ändert sich nichts. Zieht man von Weiß eine Grundfarbe ab, erhält man die entsprechende Komplementärfarbe.


Abbildung 7: Multiply Modus
  • Multiply: Im Multiply Modus werden die Farbwerte komponentenweise - d.h. R*R, G*G, B*B - miteinander multipliziert. Schatten und dunkle Bereiche des Bildes werden betont. Weiß hat keine Auswirkung (mal 1), Schwarz setzt die Farbe auf Schwarz (mal 0). Alpha wirkt wie Schwarz.


Abbildung 8: Screen Modus
  • Screen: Screen (Bildschirm) ist in vieler Hinsicht der Gegensatz zum Multiply Modus. Damit können Highlights in einem Bild betont werden. Entspricht Multiply der Überlagerung zweier Farbfolien auf einem Overheadprojektor, entspricht Screen der Projektion zweier Dias gleichzeitig. Schwarz hat daher keine Auswirkungen, Alpha wirkt wie Weiß.


Abbildung 9: Difference Modus
  • Difference: Unterschied. Mit dem Difference Modus werden die Unterschiede zwischen zwei Ebenen besonders betont. Sind zwei Ebenen gleich, ist das Ergebnis schwarz. Difference wirkt wie ein symmetrischer Subtract Modus, welcher der beiden Ebenen vorne liegt, ist für das Ergebnis egal. Schwarze Pixel wirken sich nicht aus, weiße wirken am stärksten. Das Ergebnis sind ziemlich psychedelische Farben. Alpha wirkt wie Schwarz.


Abbildung 10: Divide Modus
  • Divide: Die Hintergrundfarbe wird komponentenweise durch die Vordergrundfarbe geteilt. Wo der Vordergrundfarbwert 0 ist, wird nichts gemacht. Damit haben alle reinen Farben und Schwarz keine Änderungen zur Folge.


Abbildung 11: Darken Modus
  • Darken: Die beiden Ebenen werden verglichen, und jeweils das dunklere Pixel ausgewählt (nur Abdunkeln). Alpha wirkt wie Schwarz.


Abbildung 12: Lighten Modus
  • Lighten: Und die umgedrehte Operation zu Darken. Es wird jeweils das hellere Pixel ausgewählt (nur Aufhellen).


Zusätzliche Modes für Nodes[Bearbeiten]

  • Dodge: Abwedeln. Dieser seltsame Begriff kommt aus der analogen Entwicklungstechnik. Wird die Lichtmenge reduziert, die auf das Entwicklerpapier (also das spätere Photo) fällt, wird das Photo heller. Eine weiße Textur bedeutet also Aufhellung von Farbbereichen, bei schwarzer Textur passiert gar nichts.
  • Burn: Nachbelichten. Wird das Entwicklerpapier nachbelichtet, wird das resultierende Photo dunkler, allerdings nur an den Stellen, an denen das Negativ überhaupt Licht auf das Papier fallen lässt. Bei weiß passiert gar nichts, bei schwarz wird das Bild abgedunkelt.

Die folgenden drei Modi arbeiten auf ähnlich Weise. Es wird für jedes Pixel im HSV-Farbmodell ein Wert aus der Vordergrundtextur genommen, die anderen beiden aus der Hintergrundtextur.

  • Value [Wert]: Hier stammt der Wert aus der Vordergrundtextur, also die Helligkeit des Pixels. Alpha in der Vordergrundtextur wirkt wie Schwarz, im Ergebnis gibt es immer Schwarz, da die Helligkeit eben Null ist.
  • Saturation [Sättigung]: Hier stammt die Sättigung aus der Vordergrundtextur, also die Farbigkeit. Weiß, Schwarz und alle Graustufen sind gar nicht farbig, damit ist das Ergebnis dann auch immer grau.
  • Hue [Farbton]: Hier stammt der Farbton aus der Vordergrundtextur.

Der nächste Modus arbeitet etwas anders.

  • Color: Hier werden Farbton und Sättigung der Vordergrundtextur benutzt, aus der Hintergrundtextur der Wert.


Links[Bearbeiten]

Grokking the Gimp - Blending Modes
Gimp User Manual - Modes