Blender Dokumentation: SB-Beispiel 2.37a

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Referenz: Soft Body
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Diese Seite bezieht sich auf
Blender v2.37a
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Auf dieser Seite werden wir drei einfache Beispiele für den Softbody Einsatz durchsprechen.

Gummiball Softbody[Bearbeiten]

Dieses Beispiel ist sehr einfach, wir werden weder Goals noch Vertexgruppen benutzen.

Abbildung 1: Der Gummiball im 3D-Fenster

Wir benötigen lediglich eine Ebene und eine IcoSphere mit einer Subdivision von 2. Skalieren Sie die Ebene ein bisschen größer, damit sie größer als die Kugel ist. Positionieren Sie die IcoSphere so, dass sich ihr Zentrum 4 Einheiten über der Ebene befindet. Aktivieren Sie Set Smooth und SubSurf mit einem Level von 2 für die Kugel (Abbildung 1).

Abbildung 2: Softbody Einstellungen für die Kugel

Beenden Sie nun den Edit Mode und wechseln in den Object Kontext (F7). Klicken Sie auf Enable Soft Body im Softbody Panel. Für einen Gummiball müssen wir einige wenige Einstellungen vornehmen.

Schalten Sie als erstes Use Goal aus, wir benötigen weder ein Goal noch gewichtete Vertices. Vergrößern Sie Grav auf 9.8 (das würde der echten Gravitation entsprechen). Erhöhen Sie nun E Stiff auf 0.999, dann dellt sich der Ball nicht mehr ein. Wenn Sie den Wert verkleinern, wird das Material des Balls einem Wackelpudding ähnlicher (Abbildung 2).

Abbildung 3: Deflection Einstellungen für die Ebene

Jetzt müssen wir den Ball nur noch von der Ebene abprallen lassen. Wählen Sie die Ebene aus und wechseln Sie auf das Particle Interaction Panel (ebenfalls im Object Kontext). Stellen Sie Deflection an (Abbildung 3).

Jetzt bewegen Sie den Mauszeiger in das 3D-Fenster und drücken Alt-A. Der Ball wird herunterfallen, von der Ebene abprallen, wieder runterfallen ... und schließlich zum Stillstand kommen.


Tuch Softbody[Bearbeiten]

Dieses Beispiel ist nur ein bißchen komplexer als das erste.

Erstellen Sie eine Plane und skalieren Sie diese etwas größer. Zweimal Subdivide. Stellen Sie dann Subsurf auf Level 2 und Set Smooth an.

Nun werden wir einen virtuellen "Pin" [Stecknadel] in einer Ecke des Tuches anbringen. Erstellen Sie eine neue Vertexgruppe, deren Weight stellen Sie auf 0.0. Wählen Sie alle Vertices der Plane aus, und drücken Assign. Der Weight Parameter liefert bei Softbodys ja das Goal, damit reagiert nun die gesamte Plane vollständig als Softbody. Einen Vertex werden wir an seinem Platz festhalten. Dazu wählen Sie einen Vertex aus, stellen Weight auf 1.0, und drücken wieder Assign (wir benötigen keine zweite Vertexgruppe). Damit reagiert dieser eine Vertex nicht mehr auf die Softbody Kräfte.

Abbildung 4: Einstellungen für das Softbody Tuch. Der Menübutton zur Auswahl der Vertexgruppe ist gelb hervorgehoben.

Beenden Sie nun den Edit Modus und wechseln zum Softbody Panel im Object Kontext (F7). Stellen Sie Enable Soft Body an. Erhöhen Sie "Grav" auf 9.8. Lassen Sie Use Goal angeschaltet. Mit dem Menübutton neben Use Goal wählen Sie den Namen der gerade erstellen Vertexgruppe aus (wenn Sie ihn nicht geändert haben, lautet der einfach "Group").

Wenn Sie nun im 3D-Fenster Alt-A drücken, sehen Sie, wie das Tuch auf die Schwerkraft reagiert (in Z-Richtung). Mit E Stiff können sie die Elastizität des Materials ändern, kleinere Werte lassen das Tuch beinahe beliebig weit durchhängen, bei großen Werten wird das Tuch fast gar nicht gestreckt.



Eine sich im Wind bewegende Fahne[Bearbeiten]

Erzeugen Sie in Frontansicht (Num-1) eine Plane und subdividen Sie drei Mal. Wechseln Sie mit F9 in die Edit buttons und aktivieren Subsurf mit einem Level von 2 und Set Smooth.

Abbildung 5: Weight Paint für die Flagge

Diesmal werden wir zwei Pins in unserer Ebene befestigen.

  • Erzeugen Sie eine neue Vertexgruppe und setzen Weight auf 0. Wählen Sie alle Vertices aus und drücken Assign.
  • Nun wählen Sie die untere und die obere Ecke einer Seite unserer zukünftigen Fahne, setzen Weight auf 1.0 und drücken wieder Assign. Im Weight Paint Mode sollte die Fahne so aussehen wie in Abbildung 5. Um den Weight Paint Modus auswählen zu können, müssen Sie evtl. erst einmal in den Object Modus und wieder zurück in den Edit Modus wechseln.


Abbildung 6: Softbody Einstellungen für die Flagge
  • Beenden Sie nun den Edit Modus und wechseln zum Softbody Panel im Object Kontext (F7). Stellen Sie Enable Soft Body an. Erhöhen Sie Grav auf 9.8. Lassen Sie Use Goal angeschaltet. Mit dem Menübutton neben Use Goal wählen Sie den Namen der gerade erstellen Vertexgruppe aus (wenn Sie ihn nicht geändert haben, lautet der einfach "Group"). Diese Schritte sind genauso wie im Beispiel mit dem Tuch.
  • Einige weitere Einstellungen: E Stiff aus 0.9, Mass auf 0.5, Friction auf 0.14 und Speed auf 2.
  • Drücken Sie Alt-A, um zu sehen wie die Flagge auf die Schwerkraft reagiert.


Es fehlt noch der Wind.

Abbildung 7: Orientierung des Empty zur Fahne
  • Fügen Sie ein Empty hinzu. Dieses Empty wird die Windquelle sein. Wechseln Sie auf das Particle Interaction Panel, und wählen Sie unter Fields Wind aus. Setzen Sie die Strength des Windes auf 1. Rotieren und bewegen sie das Emtpy, so dass seine Z-Achse auf die Fahne zeigt (Abbildung 7).


Blender3D FreeTip.gif

Effekt kurzzeitig erhöhen

Sie können die Stärke des Windes kurzfristig erhöhen, um den Effekt besser beurteilen zu können.


Alt-A zeigt wie immer den Effekt des Windes an.


Abbildung 8: Eine IPO Kurve für die Windstärke.

Mit einer IPO Kurve können wechselnde Windstärken simuliert werden, um die Animation realistischer aussehen zu lassen. Ein Beispiel finden Sie in Abbildung 8.

Um IPO-Punkte hinzuzufügen, wählen Sie den Parameter FStrength im IPO-Fenster aus, und mit Strg-LMT Klick werden die Punkte hinzugefügt.


Links[Bearbeiten]

Die englischsprachige Vorlage dieses Textes
Kraftfelder und Deflection

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