Blender Dokumentation: Soft Bodies für Partikelsysteme

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Referenz: Soft Body


Diese Seite bezieht sich auf Blender v2.48a

Partikelsysteme vom Typ Hair können als Softbodys animiert werden. Jedes Haar enthält den unter Segments auf dem Particle System-Panel eingestellten Wert an Stützpunkten, die die Rolle der Vertices übernehmen. Die Berechnung erfolgt so wie für Kurven mit eingestelltem Control Point Weight, wobei der Emissionsort des Haares immer einen Wert von 1.0 erhält - also seine Position unter Softbodyeinfluss nicht verändert. Die Spitze des Haares hat in der Voreinstellung einen Weight von 0, unterliegt also vollem Softbodyeinfluss.

Die Haare dürfen bearbeitet worden sein, allerdings darf sich das Objekt nicht im Partikelmodus befinden.

Um die Softbodyberechnung möglichst zügig zu halten, sollte man:

  1. die Zahl der Segements [Segmente] für das Haar klein halten.
  2. die Anzahl an Partikeln möglichst gering halten.
  3. bei Kollisionen den Kollisionskörper möglichst einfach gestalten (einfacher Ersatzkörper, z.B. Kopf ohne Ohren usw.).
  4. die Masse (Mass) verringern (z.B. auf 0.1)
  5. GMin vorsichtig anpassen, dann bewegt sich nur relativ wenig des Haares.

Neben dem Einflusswert [Goal] für die Spitze des Haares (GMin) ist die Steifigkeit (GStiff) wichtig, sie bestimmt, wie sehr die Haarsegmente an ihrem Platz verharren. Außerdem sollten Sie ihr Haarsystem unbedingt Weight Painten, damit sich nur die Teile bewegen, die sich auch bewegen sollen.

Abbildung 1: Softbody-Einstellungen für ein Haar-Partikelsystem

Funktionierende Einstellungen finden Sie in Abb. 1, damit kann man schon gut beginnen.

  • Wenn die Haare zu stark in sich abknicken, stellen Sie die Bending Stiffness (Be) auf 0.1. Damit wird das Einkringeln der Haare verhindert, die Haare fallen glatter.
  • Wenn die Haare ihre Länge ändern: stellen Sie EPull und EPush jeweils auf 0.9. Ein leichtes Nachgeben der Haare ist somit erlaubt, sie behalten dann aber im wesentlichen ihre Länge.


Weichheit der Haare festlegen[Bearbeiten]

Abbildung 2a: Stiffness=0, GMin=0.
Abbildung 2b: Stiffness=0.999, GMin=0.
Abbildung 2c: Stiffness=0.5, GMin=0.5.
  • Bei einer Steifigkeit Stiffness des Goals von 0 und einem beliebigen Goalminimum schwingen die Haare frei nach unten, die Wurzel der Haare bleibt an ihrem Platz (Abb. 2a).
  • Bei größerer Steifigkeit des Haares sind die Haare an ihrer Basis nur noch wenig beweglich (Abb. 2b)
  • Bei größerem Goalminimum unterliegen auch die Spitzen der Haare der Stiffness-Einstellung (Abb. 2c).



Weight-Painten[Bearbeiten]

 ... to be continued ...


Kollisionen[Bearbeiten]

Der beste Tip für Kollisionen muss wohl lauten: Vermeiden Sie Kollisionen. Die Kollisionsberechnung ist rechenintensiv. In komplizierten Fällen (eingeklemmte Haare) mit vielen Partikeln (etliche tausend Haare mit vielen Segementen) kann das durchaus pro Frame Stunden dauern.

Haare bewegen sich gar nicht so stark, selbst lange Haare wehen nicht ständig im Wind.

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