Zum Inhalt springen

Blender Dokumentation: Strands

Aus Wikibooks
<<<Zurück
Halos und Lens Flares
Inhaltsverzeichnis

Handbuch durchsuchen

Weiter>>>
SubSurface-Scattering


Diese Seite bezieht sich auf Blender v2.46
Abbildung 1: Die Einstellungen für den Strands-Shader auf dem Links and Pipeline-Panel.

Der Strands-Shader ist für das Rendern von Partikeln mit Path-Darstellung zuständig. Dabei gibt es zwei verschiedene Varianten:

  1. Polygonstrands
  2. Keypointstrands

Bis zur Version 2.45 gab es nur die Polygonstrands, die Keypointstrands sind in Version 2.46 neu hinzugekommen. Sie aktivieren die Keypointstrands mit dem Button Strand render auf dem Visualisation-Panel der Partikel. Vor- und Nachteile der beiden Varianten sind auf der Seite aufgelistet, insbesondere werden Keypointstrands viel schneller gerendert, aber beim Raytracing nicht berücksichtigt. Polygonstrands eignen sich für relativ dicke und wenige (einige tausend) Strands. Sie sind erprobt und funktionieren gut.

Grundsätzlich werden Partikelstrands mit der Farbe gerendert, die das zugrundeliegende Material hat, dabei werden auch UV-Texturen berücksichtigt. Sie können für jedes Paritkelsystem auswählen, welches von mehreren zugewiesenen Materialien Sie für die Partikel benützen wollen (auf dem Visualisation-Panel). Das Haar kann also anders gefärbt sein als die Kopfhaut.

Es gibt aber in Version 2.46 noch einen Bug, so dass für Children from Particles nur UV-gemappte Texturen für die Farbe berücksichtigt werden.

  • Use Tangent Shading: Berechnet das Licht so, als wären die Strands sehr dünn und rund. Das lässt die Haare heller, glänzender erscheinen. Eine Ebene wird bei Beleuchtung von hinten gar nicht mehr beleuchtet, mit Tangent Shading wird sie nur dunkler, nicht ganz schwarz. Ohne Tangent Shading wird das Ergebnis immer noch gut, das Material erscheint aber undurchsichtiger, so wie aus Metall oder Holz.
  • Surface Diffuse: Benutzt zur Berechnung der Strand-Normalen die Normale der Oberfläche. Das erleichtert die Beleuchtung und Farbgebung der Haare erheblich, insbesondere mit den Keypointstrands. Im wesentlichen reagieren dann die Haare so wie normale Oberflächen, und zeigen nicht diese übertrieben großen und starken Glanzlichter.
  • Dist: ab welcher Entfernung in Blender-Einheiten doch die Strand-Normale benutzt wird (für weiter entfernte Haare/Gras).
  • Use Blender Units: Die Dicke der Strands wird in Blendereinheiten angegeben, dann hat man eine vernünftige Bezugsgröße. Man muss u.U. allerdings auf die Gesamtgröße des Objektes achten, da nur Dickenunterschiede von 0.001 Blendereinheit möglich sind. Bis auf Extremfälle sollte dies aber ausreichen.
    • Minimum: Das ist die Mindestbreite der Strands in Pixeln. Unterhalb dieser Dicke wird der Strand nicht weiter verschmälert, sondern ausgeblendet. Insbesondere für dünne Haare in größerer Entfernung liefert das ein viel schöneres Renderergebnis. Dieser Parameter funktioniert nur mit den Keypointstrands.
Abbildung 2: a) Sta=End, b) End=0.0, Shape=0.0, c) Shape=0.9, d) Shape=-0.9
  • Start: Dicke der Haare an ihrem Anfang.
  • End: Dicke der Haare an ihrem Ende.
  • Shape: Verlauf der Haardicke von Start bis End. 0.0 ist ein linearer Verlauf, positive Werte verkürzen den Verlauf nach rechts, negative Werte verkürzen den Verlauf nach links (Abb. 2).
  • Width Fade: Auch diese Option funktioniert nur mit Keypointstrands. Blendet die Strands zur Seite über ihre ganze Länge hin aus. Dadurch erscheinen die Haare weicher. 0.0 bedeutet kein Ausblenden, 1.0 lineares Ausblenden.
  • UV: Mit der hier angegebenen UV-Textur können Sie ihr Haar von der Wurzel bis zur Spitze im Verlauf texturieren. Die UV-Textur muss auch als Textur in den Texture-Buttons geladen werden, kann dann insbesondere auch den Alpha-Wert der Strands verändern. Dies funktioniert nur mit Polygonstrands (Abb. 3). Besonders nett dabei ist, dass Sie die Haare interaktiv in Form bringen, oder alle Partikelanimationen verwenden können.
Erläuterung: man legt für den Emitter in den Editing-Buttons auf dem Mesh-Panel eine UV Texture an. Den Namen dieser Koordinaten trägt man in den Material-Buttons auf dem Panel Links and Pipeline unter der Option Strand ein. Die betreffende Textur muss noch in den Texture-Buttons als Image-Textur geladen und auf dem Map Input-Panel auf UV gemappt werden.


Abbildung 3: Seetang? Hair-Strands als Billboard.


Texturen

[Bearbeiten]
Abbildung 4: Einstellungen, um eines Strand mit einer linearen Blend-Textur zu Spitze hin auszublenden.

Neben der Möglichkeit eine UV-Textur auf das Haar aufzubringen, können Sie auch andere Texturen dem Strand-Verlauf folgend benützen. Das wird meistens dazu eingesetzt, um das Haar zur Spitze hin auszublenden (bei Keypointstrands ist das mit dem Parameter Minimum nicht mehr unbedingt notwendig). Die Kombination mit der UV-Textur ist allerdings nicht ohne Artefakte möglich.

Abbildung 5: Ausblenden eines Strands mit einer Alpha-Textur.

Aktivieren Sie den Button Strand auf dem Map Input-Panel. In Abb. 4 sind die typischen Einstellungen gezeigt, wie man einen Strand mit einer linearen Blend-Textur von der Wurzel zur Spitze hin ausblendet (Abb. 5). Genausogut lassen sich natürlich auch die Farbe oder alle anderen Einstellungen beeinflussen.


Für Keypointstrands in Kombination mit Children from Faces gibt es eine entfernungsabhängige Strand render Simplification.


[Bearbeiten]
<<<Zurück

Halos und Lens Flares

Inhaltsverzeichnis
Glossar
Weiter>>>

SubSurface-Scattering