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Blender Dokumentation: Stride Bone

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Stride Path
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Offset Bone und Deform Modifier


Diese Seite bezieht sich auf Blender v2.45
Abbildung 1: Stride Bone Animation.

Wie Sie in unserem Stride Path-Beispiel gesehen haben, läuft ein Armature-Objekt mit Path Constraint gleichmäßig einen Pfad entlang. Damit ein Bone scheinbar am Boden stehen bleibt, muss eine entgegengesetzte Bewegung hinzukommen, die die Gesamtbewegung der Armature aufhebt. Um diese entgegengesetzte Bewegung zu definieren, benutzt man den Stride Bone. Die Gesamtbewegung des Stride Bone (in Blendereinheiten) vom ersten bis zum letzten seiner IPOs bestimmt den Stride-Parameter, der bei gesetztem Stride Bone überschrieben wird.

Stride Bone-Beispiel

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Wir benutzen hier ein ganz einfaches Beispiel. Ein Fuß mit Unterschenkel soll zunächst auf der Stelle, dann vorwärts hüpfen.

Abbildung 2: Setup der Armature vor dem Posen.

Setup:

  • Öffnen Sie eine neue Szene, entfernen Sie den Würfel und wechseln in die Frontansicht (Num-1). Fügen Sie eine Armature hinzu, rotieren Sie den Bone um 180°. Extrudieren Sie den zweiten Bone 1/2 Blendereinheit im 90° Winkel nach rechts. Bringen Sie den Cursor auf die Spitze des neuen Bones (Shift-S->Cursor to Selection). Fügen Sie einen neuen Bone hinzu (Space->Add->Bone), dieser soll IK-Solver werden. Rotieren und skalieren Sie den IK-Solver Bone nach Wunsch (Abbildung 2).
  • Benennen Sie die Bones um, der erste Bone erhält den Namen "LowLeg", der zweite den Namen "Foot", der dritte den Namen "IK-Solver".
  • Wechseln Sie in den Pose Mode.
  • Wählen Sie den "IK-Solver" Bone aus, dann mit Shift-RMT den "Foot". Pose->Inverse Kinematics->Add IK to Bone->Active Bone fügt das entsprechende Constraint zum "Foot" Bone hinzu. Unser "Rig" ist fertig, jetzt kommt das Posen.


Posen erstellen:

  • Splitten Sie das 3D-Fenster, im rechten 3D-Fenster wechseln Sie in den Action Editor. Fügen Sie eine neue Action ein, nennen Sie diese "Hop".
  • Die Posen werden jeweils für den "LowLeg" und "IK-Solver" Bone erstellt, der "Foot" wird automatisch bewegt. Vier einzelne Posen werden erstellt (Abb. 3), die erste Pose wird am Schluss noch einmal eingefügt, so dass sich 5 Keyframes ergeben. Diese werden in den Frames 1, 11, 31, 51 und 61 eingefügt.
Abbildung 3: Die vier verschiedenen Posen. Die erste Pose wird am Schluß noch einmal eingefügt, das ist hier nicht dargestellt.
Abbildung 4: Einfügen des "Stride Root" Bone im Edit-Modus.

Nach all diesen Vorbereitungen wird jetzt endlich der Stride Root eingefügt:

  • Fügen Sie im Edit-Modus einen neuen Bone zur Armature hinzu, nennen Sie ihn "Stride Root". Der "Stride Root" Bone muss andersherum orientiert sein als der "Foot" Bone. Die genaue Positionierung des Bone auf der X-Achse ist in diesem einfachen Beispiel egal, sonst können Sie ein Empty benutzen um die Bones genau passend zu positionieren.
  • Jetzt wechseln Sie in den Pose-Modus und fügen Posen für den Stride-Bone zu der Aktion "Hop" hinzu.



Wie der Stride Bone funktioniert:

  • Steht der Stride Bone im Pose-Modus still, steht auch das Armature-Objekt still auf dem Pfad. Der Stride Bone gleicht dann die Vorwärtsbewegung entlang des Pfades aus.
  • Bewegen Sie den Stride Bone vorwärts, bewegt sich auch das Armature-Objekt vorwärts (wenn Sie den Bone richtig positioniert haben).
  • Bewegen Sie den Stride Bone rückwärts, bewegt sich auch das Armature-Objekt rückwärts.
  • Synchronisieren Sie den Stride Bone mit einem Punkt der Armature (einem Gelenk eines Bones), bewegt sich dieser Punkt nicht entlang des Pfades, scheint also auf dem Pfad zu stehen. Das können Sie natürlich nicht für den gesamten Bewegungsablauf machen, da sich die Armature dann gar nicht im Ganzen bewegen würde.
  • Die Gesamtstrecke, die der Stride Bone zwischen seinem ersten und letztem IPO zurücklegt, bestimmt die Stride Länge, also nach welcher Strecke die Aktion wiederholt wird.


Wir synchronisieren den Stride Bone mit der Spitze des "Foot" Bones für die Frames 1-11 und 51-61. Definieren Sie folgende Location-Posen (I->Loc) für den Stride-Bone:
  1. Frame 1: Stellung in der Grundposition.
  2. Frame 11: Der Bone soll in dieser Position bleiben, da der Fuß erst nach Frame 11 abhebt. Also wieder eine Pose in der Grundposition.
  3. Frame 51: Das Bein soll sich zwischen Frame 11 und Frame 51 nach vorne bewegen. Also müssen wir den Stride Bone die gewünschte Strecke nach vorne bewegen. Bewegen Sie den Stride Bone eine Blendereinheit in Bewegungsrichtung und fügen den nächsten IPO ein.
  4. Frame 61: Der Fuß steht wieder auf dem Boden, daher fügen Sie hier den nächsten IPO an der gleichen Stelle ein.

Der Stride Bone "zuckt" später etwas seltsam herum, das ist aber nicht schlimm. Wollen Sie das vermeiden, müssen Sie in Frame 11 anfangen.

Abbildung 5: Die IPOs für die Hüpfbewegung.

Einfügen des Pfades:

  • Wechseln Sie in den Objekt-Modus und in die Draufsicht (Num-7).
  • Space->Add->Curve->Path.
  • Wechseln Sie in den Objekt-Modus, wählen zunächst die Armature aus und mit Shift-RMT den Pfad.
  • Parenten Sie die Armature an die Kurve (Strg-P->Follow Path). Drücken Sie nun im 3D-Fenster Alt-A, führt die Armature eine Hüpfbewegung aus und bewegt sich entlang des Pfades.

Im NLA Editor wird jetzt die eigentliche Logik hinter der Bewegung eingestellt:

  • Shift-A->Add Action->Hop
  • Wechsel in den NLA-Modus (LMT auf das kleine Männchen).
  • N um das Transform Properties Panel aufzurufen.
  • Aktivieren von Stride Path, Y als Achse für den Stride Bone.
  • Damit der Fuß den gesamten Pfad entlanghüpft (100 Frames), muss bei Strip End "100" Frames eingetragen werden.
  • Tragen Sie den Namen des Stride Bone in das entsprechende Feld ein ("StrideRoot"), oder markieren Sie im Pose-Modus der Armature den "StrideRoot" Bone und klicken im Armature Bones Panel auf Stride Root. Dann wird der Name des Bones auf dem Transform Properties Panel eingetragen.
Abbildung 6: Einstellungen für einen Stride Bone.

Drücken Sie Alt-A im 3D-Fenster, oder Shift-Alt-A im NLA Editor, bewegt sich die Armature hüpfend den Pfad entlang. Diese Bewegung kann jetzt auf "globaler" Ebene weiter beeinflusst werden, ohne dass wir die Posen ändern müssten.

Beeinflussen der Bewegung mit Stride Bones

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Wählen Sie im Pose-Modus einen Bone aus, drücken W und wählen Calculate Paths wird der vom Bone genommene Weg mit einer grauen Linie gezeichnet (Abbildung 7).

Abbildung 7: Calculate Paths für den Bone einer Armature.
Abbildung 8: IPO-Kurve für den Stride Bone.

Der Speed-IPO der Kurve bestimmt wieder die Geschwindigkeit der Bewegung entlang der Kurve. Mit einem Stride Bone kann jetzt zusätzlich die Stride-Entfernung und der Ablauf der Bewegung, also in unserem Beispiel die Größe jedes Sprunges, eingestellt werden. Wählen Sie den Stride Bone im Pose-Modus aus und wechseln Sie in den Ipo Curve Editor (Abbildung 8). Stellen Sie LocY auf 2, ist der Sprung doppelt so weit und dauert doppelt so lange, stellen Sie LocY auf 0.5 entsprechend schneller und kürzer.

Verändern Sie die Kurvenform können Sie den Charakter der Bewegung anpassen, sie dehnen oder stauchen. Auf der Seite Blender Stride Tutorial ist das einmal vollständig durchdekliniert worden.



Kurzzusammenfassung

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  • Für eine Armature wird im Pose-Modus eine Aktion auf der Stelle erstellt.
  • Ein Stride Path ist eine Kurve, die ein Speed-IPO besitzt, in der Regel ein Curve->Path Object.
  • Das Armature-Objekt erhält ein Follow Path-Constraint, damit folgt es der Kurve.
  • Ein Objekt wird wie üblich mit den Bones verbunden. Nach einer bestimmten, abzumessenden Strecke in Blendereinheiten soll die Aktion wiederholt werden. Die Strecke, nach der die Aktion wiederholt werden soll, ist der Parameter Stride.
  • Die Aktion wird im NLA-Editor hinzugefügt, der NLA-Editor muss sich im NLA-Modus befinden.
  • Im Transform Properties Panel wird für die Aktion Stride Path angestellt und der Stride-Parameter gesetzt.
  • Ein Stride Bone erlaubt die genauere Synchronisation von Bones mit der Objektbewegung der Armature. Damit können Bones "festgehalten" werden, während sich das Armature-Objekt entlang des Pfades bewegt.
  • Der Stride Bone wird nicht geparentet oder sonstwie mit den anderen Bones verbunden, er nimmt lediglich an der Aktion teil.
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