Blender Dokumentation: Texturen 2.42a

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Texturkoordinaten festlegen


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Blender v2.42a
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Abbildung 1: Einige Metalle. Bild aus den Releasenotes zu Version 2.33 zusammengestellt.

Die bisher betrachteten Materialeinstellungen erzeugen nette, glatte, einförmige Objekte. Natürlich wird man so niemals realistische Oberflächen erzeugen können, da Unregelmäßigkeiten in der Wirklichkeit die Regel sind. In Blender wird diesen Unregelmäßigkeiten – sei es bezüglich der Farbe, der diffusen oder spekulären Helligkeit, der Rauigkeit usw. – mit Hilfe von Texturen Rechnung getragen.

Die Bedeutung von Texturen kann nicht überschätzt werden. Sie erst ermöglichen glaubwürdige Oberflächen (wenn man gut genug ist „Photorealismus“). Jedes ernsthafte Bild benötigt Texturen.


Texturen als Eigenschaft des Materials[Bearbeiten]

Abbildung 2: Ein Material ohne Textur.

In Blender werden Material und Texturen in getrennten Blöcken verwaltet, um das Interface einfach zu halten. Außerdem kann dann das gleiche Panel auch in den Lamp und World Buttons verwendet werden.

Der Vorgang einer Oberfläche eine Textur zuzuordnen, das sogenannte „Mapping“, ist zweistufig. Zunächst muss die Information bereitgestellt werden, die an die Textur weitergegeben wird, insbesondere die Ausgangskoordinaten. Dann wird der Effekt der Textur auf das Material angegeben. In den Texture/Map Input/Map To Panels werden alle diese Angaben festgelegt.

Jedes Material kann bis zu zehn Texturen erhalten, diese werden von oben nach unten abgearbeitet. Abbildung 2 zeigt das Texture Panel, wenn das Material noch keine Textur besitzt. Wählen Sie durch Klick einen der Kanäle aus. Eine Textur kann nun auf drei Arten zugewiesen werden:

  • Durch Klicken auf den Pfeil nach unten wird eine vorher in der Zwischenablage gespeicherte Textur zugewiesen.
  • Mit Add New erzeugen Sie eine neue Textur.
  • Mit dem Doppelpfeil können Sie vorhandene Texturen auswählen, oder ebenfalls eine neue Textur erzeugen.
Abbildung 3: Ein Material mit einer Textur.

Haben Sie eine Textur erzeugt, erscheinen zwei weitere Panel: Map Input und Map To. Jeder Texturkanal hat sein eigenes Mapping.

Durch Klicken auf den Pfeil nach oben können Sie die Textur samt dem Mapping in die Zwischenablage kopieren.


  • Haken vor dem Texturkanal: Durch Entfernen des Hakens vor dem Texturkanal können Sie die Textur temporär deaktivieren.
  • Clear: löscht die Textur.
  • Num-Button: zeigt die Anzahl der Objekte an, die diese Textur benutzen. Sie können hier keine Single-User Kopie erstellen, dies müssen sie in den Texture buttons (F6) tun.
  • Auto-Button: versucht einen passenden Namen für die Textur zu erzeugen.

Texturen werden erst dann endgültig aus der Datei entfernt, wenn Sie die Datei speichern und die gespeicherte Version wieder öffnen.



Anwendung mehrerer Texturen[Bearbeiten]

Abbildung 4a: Proogs Kopf ohne Texturen.

Wie Material, Texturen und Compositing zusammenwirken, soll an einem Beispiel aus dem Film "Elephants Dream" gezeigt werden. Ausgangspunkt ist das Mesh mit seiner Grundfarbe (Oren-Nayar und Blinn Shader).

Auf dieses Ausgangsmesh werden vier Texturen aufgebracht (in den Kanälen 1 bis 4). Von links nach rechts:

  • Bump-Map (beeinflusst Nor). Damit werden kleine Oberflächenunregelmäßigkeiten erzeugt - z.B. Falten - ohne dass man sie modellieren müsste.
  • Color-Map (beeinflusst Col und Ref). Die Gesichtsfarbe wird variiert.
  • Spec-Map (beeinflusst Spec). Verschiedene Teile des Gesichtes glänzen unrgelmäßig stark. Wo die Gesichtshaut glatt oder fettig ist, glänzt sie stärker.
  • Und eine weitere Color-Map für die Schatten der Gesichtshaare. Dann müssen die Schatten nicht aufwändig berechnet werden. Diese Textur beeinflusst die Farbe nur zu 50%, bewirkt also eine Abdunklung der zugrundeliegenden Farbe.
Abbildung 4b: Die Texturen. Von links nach rechts: Bump, Color, Spec, Color.
Abbildung 4c: Proogs Kopf mit Bump-Map.
Abbildung 4d: Bump- und Color-Map.
Abbildung 4e: Proogs Kopf mit Bump-, Color-, Spec-Map.
Abbildung 4f: Und zum Schluss noch die Schatten der Gesichtshaare.

Das endgültige Ergebnis im Film sieht wieder ganz anders aus, da verschiedene Compositing-Effekte eingesetzt wurden.

Abbildung 4g: Und das Ergebnis in der Film-Szene.


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