Blender Dokumentation: Zmaske rendern
Diese Seite bezieht sich auf Blender v2.46 |
Zmaske rendern
[Bearbeiten]
Wenn Sie eine Szene rendern wollen und dabei z.B. den Vektor-Blur Effekt oder Farbkorrekturen verwenden, müssen Renderlayer verwendet werden. Allerdings kommt es in einigen Fällen zu Probleme beim Überblenden, da die einzelnen Layer einfach übereinander dargestellt werden. Im oberen Teil von Abb.1 sehen Sie die Problematik. Anstatt von Gras umgeben zu sein, steht der Würfel isoliert in der Szene.
Abhilfe schafft hier das Z-Mask-Rendering. Dabei werden auf einem separaten Layer genau die Bildinhalte berechnet, die von dem Kubus auf der Ebene darunter verdeckt werden.
- Legen Sie jeweils einen Renderlayer für das Gras, den Kubus und die Z-Maske an. Dabei befindet sich das Gras auf Layer 1, der Kubus auf Layer 2.
- Wechseln Sie in den Z-Renderlayer
- Der dunkel markierte Button 1 gibt an, welcher Layer gerendert werden soll
- Der Button mit dem dunklen Punkt 2 gibt an, welcher Layer als Maske verwendet werden soll
- 3. Aktivieren Sie die Zmask Funktion 3
Das Gras auf Layer 1 wird nun nur noch dort berechnet, wo sich der Würfel (Layer 2) befindet.
Jetzt werden die einzelnen Renderlayer mit einem einfachen Alpha-over Nodesetup überblendet.
Die Z-Maske funktioniert nicht mit Objekten, die auf Kurven aufgebaut sind.
Hinweis
[Bearbeiten]Bitte beachten Sie, dass das Setzen eines schwarzen Punktes in den Buttons Sec, Sha, A, Refl, Refl und Rad eine vollkommen andere Funktionalität beinhaltet. Hierbei werden Aspekte vom Rendern ausgeschlossen. Ist das Feld allerdings aktiviert [an/aus nur mit LMT], wird dieser Aspekt im Renderlayer Node angezeigt und kann weiter bearbeitet werden.
Links
[Bearbeiten]Quelle http://www.blender.org/development/current-projects/changes-since-245/rendering-features/