Diskussion:Blender Dokumentation: UV-Mapping Einleitung
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Letzter Kommentar: vor 16 Jahren von SoylentGreen in Abschnitt Kommentare zum Text
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[Bearbeiten]Ich versuche mal in der nächsten Zeit, deine Artikel zum Thema UV-Mapping intensiv Korrektur zu lesen, und schreibe Anmerkungen auf die Kommentarseiten.
- Endlich liest mal einer gegen... Leider kann ich mich bei Animation und Partikel so schlecht revanchieren :-D
- Abb.1: Schmetterlingsmodell von testscreening / blend.polis, besser fände ich Auf dem Schmetterlingsmodell wurde eine Textur mit Hilfe von UV-Mapping in eine exakte Position gebracht.
- ok
- Mit den prozeduralen Texturen, wie sie in den vorigen Kapiteln vorgestellt wurden, kann ein Modell sehr schnell und elegant texturiert werden Der Zusammenhang erschließt sich mir nicht sofort. Es geht ja nicht um einen Gegensatz prozedural/Bild sondern um die verschiedenen Mappingmethoden. Das könnte evtl. verwirrend sein.
- Es geht mir eher darum, die Vorteile jeder Methode hervorzuheben.
- Dabei treten allerdings ganz neue Probleme auf. Den Satz vielleicht einfach weglassen? Hört sich so abschreckend an.
:Ok, positives Denken.
- Das Problem besteht also darin, ein dreidimensionales Objekt so abzuwickeln, das alle Flächen eben und möglichst unverzerrt, bezogen auf die originalen Ausmaße der Faces, ausgebreitet sind. Ich würde hier den Einschub mit den originalen Ausmaße der Faces weglassen. Das Problem besteht also darin, ein dreidimensionales Objekt so abzuwickeln, das alle Flächen eben und möglichst unverzerrt ausgebreitet sind.
: das hatte ich selbst er später eingefügt, aber du hast recht, ein Gedankenschlenker zuviel.
- Bildunterschrift für den Pappkarton?
: ok
- Das Ergebnis Ihrer Arbeit ist die sogenannte UV-Map, wo jedem Vertex eines Polygons eine zweidimensionale Koordinate zugewiesen wird, die bestimmt, welcher Teil des Bildes für das Polygon verwendet wird. Diese zweidimensionalen Koordinaten heißen UV-Vertices, oder kurz UVs (vgl. XYZ Koordinaten in 3D). Der Vorgang zum Erstellen der UV-Map nennt sich unwrap (auseinanderfalten), da es einem Auseinanderfalten des Meshes auf eine zweidimensionale Fläche entspricht. Mit anderen Worten: Sie erhalten beim Abwickeln «eine zweite Menge Vertices», die sie auf einer Textur frei platzieren können. Äh, könnte man das auch einfacher formulieren? Das ist ja wohl die Definition des UV-Mapping, aber könnte man die so schreiben, dass man nicht davon abgeschreckt wird? Wie wäre es mit:
- Das Ergebnis Ihrer Arbeit ist die sogenannte UV-Map, das Erstellen einer UV-Map nennt man unwrapping (auseinanderfalten). Die UV-Map ist eine Art Karte die angibt, wo sich die Vertices eines dreidimensionalen Körper befinden, wenn der Körper platt auf den Boden gedrückt wird. Diese zeidimensionalen Koordinaten heißen UV-Vertices, oder kurz UVs (um sie von den XY-Koordinaten zu unterscheiden).
:Ok, bis auf das platt drücken.
Den letzten Teil würde ich etwas anders schreiben:
- Arbeitsgänge zum Erstellen einer UV-Abwicklung können sehr komplex sein, folgen aber immer einem einfachen Ablaufschema:
- Als erstes muss das Mesh für die Abwicklung vorbereitet werden. Mit Schnittkanten [Seams] wählen Sie günstige Stellen, an denen das Objekt auseinandergefaltet werden kann. Sie können nun alle Vertices des Meshes auswählen und die Abwicklung auf einmal vornehmen, oder immer einzelne Abschnitte des Meshes nacheinander abwickeln.
- Im zweiten Schritt bearbeiten Sie die Abwicklung nach, in günstigen Fällen ist eine Nachbearbeitung nicht nötig.
- Dieser nun fertigen Abwicklung kann ein Bild zugewiesen werden, dann kann man bereits im 3D-Fenster sehen, ob das Bild gut zum Objekt passt.
- Ein Material und eine Image-Textur müssen angelegt werden, damit die Textur auch beim Rendern des Bildes zu sehen ist.