Irrlicht - from Noob to Pro: CWuerfel Code
Erscheinungsbild
//Einbinden der Header-Datei von Irrlicht
#include <Irrlicht.h>
//Einbinden der Headerdatei der Würfel-Klasse
#include "CWuerfel.h"
//Einbinden der Namespaces
using namespace irr;
using namespace core;
using namespace video;
//!Der Konstruktor für die Würfel - Klasse
CWuerfel::CWuerfel(scene::ISceneNode* parent, scene::ISceneManager* mgr, s32 id)
: scene::ISceneNode(parent, mgr, id)
{
mat.Wireframe = false; //Kein Wireframe
mat.Lighting = false; //Keine Lichtberechnung
this->fWinkel = 0.0f; //Winkel auf 0 Grad stellen
this->SetSize(0.6f, 0.6f, 0.6f); //Die Größe angeben
this->Create_Indicies(); //Indicies-Array erstellen
}
//!Setzt die Größe des Würfels auf die angegebenen Werte
void CWuerfel::SetSize(f32 fWidth, f32 fHeight, f32 fDepth)
{
cwWidth = fWidth; //Speichern der Werte ...
cwHeight = fHeight; //in den Variablen ...
cwDepth = fDepth; //der Klasse
Create_Vertices(); //Erstellen der Vertexdaten
Create_BoundingBox(); //Erstellen der Bounding-Box
}
//!Gibt uns einen Debug-String des Würfels zurück
stringw CWuerfel::GetDebugString()
{
//Den Debug-String erstellen
stringw str("fMaxRechts : "); str += this->fMaxRechts;
str += L"\nfMaxLinks : "; str += this->fMaxLinks;
str += L"\nfMaxOben : "; str += this->fMaxOben;
str += L"\nfMaxUnten : "; str += this->fMaxUnten;
str += L"\nfMaxVorne : "; str += this->fMaxVorne;
str += L"\nfMaxHinten : "; str += this->fMaxHinten;
str += L"\ncwWidth : "; str += this->cwWidth;
str += L"\ncwHeight : "; str += this->cwHeight;
str += L"\ncwDepth : "; str += this->cwDepth;
str += L"\nfWinkel : "; str += this->fWinkel;
str += L"\nuAktuelleZeit : "; str += this->uAktuelleZeit;
return str; //Rückgabe aus der Funktion
}
//!Erstellt das globale Indicies-Array
void CWuerfel::Create_Indicies()
{
//Zuerst als lokales Array definieren ....
u16 ind[36] = {0, 1, 2, //A->B->C=Dreieck1 (Vorderseite)
2, 1, 3, //C->B->D=Dreieck2 (Vorderseite)
3, 6, 2, //D->G->C=Dreieck3 (Rechte Seite)
3, 7, 6, //D->H->G=Dreieck4 (Rechte Seite)
6, 7, 5, //G->H->F=Dreieck5 (Rückseite)
5, 4, 6, //F->E->G=Dreieck6 (Rückseite)
5, 1, 4, //F->B->E=Dreieck7 (Linke Seite)
4, 1, 0, //E->B->A=Dreieck8 (Linke Seite)
1, 5, 7, //B->F->H=Dreieck9 (Oberseite)
7, 3, 1, //H->D->B=Dreieck10 (Oberseite)
4, 0, 6, //E->A->G=Dreieck11 (Unterseite)
6, 0, 2};//G->A->C=Dreieck12 (Unterseite)
//... und dann ins globale Array kopieren
for (u8 i=0; i<36; i++)
uiIndicies[i] = ind[i];
}
//!Merkt sich den letzten Moment der Drehung des Würfels
void CWuerfel::SetTimePos(irr::u32 uiTime)
{
this->uZuletztGestoppt = uiTime;
}
//!Übergibt die aktuelle Zeit an die Würfel-Klasse
void CWuerfel::TellCurrentTime(irr::u32 uiTime)
{
this->uAktuelleZeit = uiTime;
}
//!Übergibt die Zeitspanne, nach der eine Drehung stattfinden soll
void CWuerfel::SetDeltaTime(irr::u32 uiDeltaTime)
{
this->uDeltaTime = uiDeltaTime;
}
//!Dreht den Würfel nach Ablauf der Delta-Time
void CWuerfel::TurnIfDesired()
{
//Gewünschte Zeit vergangen ?
if (this->uAktuelleZeit >= (this->uZuletztGestoppt + this->uDeltaTime))
{
//Aktuellen Zeitmoment der Drehung speichern
this->SetTimePos(this->uAktuelleZeit);
//Den Winkel erhöhen
this->fWinkel += 0.5f;
//Nicht über 360 Grad drehen
if (this->fWinkel > 360) this->fWinkel = 1;
}
//Rotation ausführen
this->setRotation(core::vector3df(0,this->fWinkel,this->fWinkel));
}
//!Erstellt die Eckdaten des Würfels
void CWuerfel::Create_Vertices()
{
/**** Linke und rechte Grenze ****/
/*********************************/
//Rechter Rand
fMaxRechts = cwWidth / 2.0f; //z.B. 3 : 2 = 1.5
//Linker Rand
fMaxLinks = (fMaxRechts - cwWidth); //z.B. 3 : 2 = 1.5 - 3 = -1.5
/**** Vordere und hintere Grenze ****/
/************************************/
//Hinterer Rand
fMaxHinten = cwDepth / 2;
//Vorderer Rand
fMaxVorne = (fMaxHinten - cwDepth);
/**** Obere und untere Grenze ****/
/*********************************/
//Oberer Rand
fMaxOben = cwHeight / 2;
//Unterer Rand
fMaxUnten = fMaxOben - cwHeight;
//Vorne
cwVertices[0] = S3DVertex(fMaxLinks, fMaxUnten, fMaxVorne,0,0,0,SColor(255,255,0,0),0,0); //Punkt A
cwVertices[1] = S3DVertex(fMaxLinks, fMaxOben, fMaxVorne,0,0,0,SColor(255,0,255,0),0,0); //Punkt B
cwVertices[2] = S3DVertex(fMaxRechts,fMaxUnten, fMaxVorne,0,0,0,SColor(255,0,0,255),0,0); //Punkt C
cwVertices[3] = S3DVertex(fMaxRechts,fMaxOben, fMaxVorne,0,0,0,SColor(255,0,0,255),0,0); //Punkt D
//Hinten
cwVertices[4] = S3DVertex(fMaxLinks, fMaxUnten, fMaxHinten,0,0,0,SColor(255,255,255,0),0,0); //Punkt E
cwVertices[5] = S3DVertex(fMaxLinks, fMaxOben, fMaxHinten,0,0,0,SColor(255,0,255,255),0,0); //Punkt F
cwVertices[6] = S3DVertex(fMaxRechts,fMaxUnten, fMaxHinten,0,0,0,SColor(255,255,0,255),0,0); //Punkt G
cwVertices[7] = S3DVertex(fMaxRechts,fMaxOben, fMaxHinten,0,0,0,SColor(255,0,0,255),0,0); //Punkt H
}
//!Erstellt unsere Axis Aligned Bounding Box
void CWuerfel::Create_BoundingBox()
{
ABox.reset(cwVertices[0].Pos); //Reset in Initialisierung auf den ersten Vertex
for (s32 i=1; i<8; ++i) //Hinzufügen der restlichen Vertices
ABox.addInternalPoint(cwVertices[i].Pos);
}
//!Registriert den Würfel im Szene-Manager von Irrlicht zum Rendern
void CWuerfel::OnRegisterSceneNode()
{
if (IsVisible) //Falls sichtbar ...
SceneManager->registerNodeForRendering(this); //zum Zeichnen registrieren
//Aufruf des Registriervorgangs
ISceneNode::OnRegisterSceneNode();
}
//!Gibt unsere Bounding-Box an Irrlicht zurück
const core::aabbox3d<f32>& CWuerfel::getBoundingBox() const
{
return ABox;
}
//!Gibt die Anzahl der von uns verwendeten Materialien zurück
u32 CWuerfel::getMaterialCount() const
{
return 1;
}
//Gibt ein bestimmtes Material zurück
video::SMaterial& CWuerfel::getMaterial(u32 i)
{
return mat;
}
//!Zeichnet unseren Würfel
void CWuerfel::render()
{
//Den Treiber einholen
video::IVideoDriver* driver = SceneManager->getVideoDriver();
//Das Material festlegen
driver->setMaterial(mat);
//Wir verändern hier die Weltkoordinaten ...
driver->setTransform(ETS_WORLD, AbsoluteTransformation);
//Zeichnen des Würfels
driver->drawIndexedTriangleList(
&cwVertices[0], //Zeiger auf das erste Element im Vertices-Array
8, //Anzahl der Elemente im Vertices-Array
&uiIndicies[0], //Zeiger auf das erste Element in Indicies-Array
12); //Anzahl der zu zeichnenden Dreiecke
}
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