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Irrlicht - from Noob to Pro: irrEdit

Aus Wikibooks


Allgemeines

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IrrEdit ist ein kleines, freies und kostenloses 3D-Grafikprogramm. Es wird hauptsächlich zum Mesh-Export in das zur Irrlichtprogrammierung nützliche .irr-Format genutzt. IrrEdit wurde ebenfalls von Nikolaus Gebhardt und dessen Team entwickelt.

Was mit irrEdit möglich ist

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IrrEdit ist ein 3D-Welteneditor, das heißt man kann Meshes importieren, bzw. exportieren, Meshes verschieben, skalieren (Verändern der Größe) und rotieren lassen. Leider kann man mit irrEdit die Meshes nicht verändern, bzw. neue Meshes kreieren. IrrEdit bietet eine Reihe von vorgefertigten Meshes, wie Würfel oder Kugeln.

Download von irrEdit

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IrrEdit liegt, wie das eigentliche Irrlicht-SDK auch, in einem komprimierten .zip-Archiv vor. Downloaden kann man irrEdit auf der Seite http://www.ambiera.com/irredit/downloads.html. Beachten Sie jedoch, dass dieses Kapitel über den Gebrauch von irrEdit, und nicht über den Gebrauch von "Coppercube-irrEdit" aufklärt. Downloaden Sie also die Datei "irrEdit 1.5 win32", Sie finden sie in der Tabelle "Old irrEdit versions" an fünfter Stelle. Wenn der Download beendet ist, müssen Sie die Dateien dekomprimieren. Sobald das geschehen ist, können Sie irrEdit starten und loslegen.

Die Benutzeroberfläche von irrEdit

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Nachdem Sie das .zip-Archiv dekomprimiert haben, öffnen Sie den Ordner, in dem irrEdit liegt. Klicken Sie auf die Anwendungsdatei "irrEdit" (Sie erkennen die Datei am Symbol, es ist eine Glühbirne auf grauem Hintergrund). Nun öffnet sich ein Fenster, und wir werfen erste Blicke auf die Benutzeroberfläche von irrEdit, die oben auf dem Bild dargestellt ist.

Erklärung der Benutzeroberfläche

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Wir beginnen mit der Erklärung der Benutzeroberfläche ganz oben links.
Dort sehen wir eine Leiste, die folgende Elemente enthält:

  • File
    • New: Neues Projekt erstellen
    • Open: Öffnen eines vorhanden Projektes
    • Save/Save As...: Abspeichern des momentanen Projektes
    • Import: Importieren eines Meshes
      • Static 3D Mesh: Importieren eines unbeweglichen Meshes
      • Animated 3D Mesh: Importieren eines animierten Meshes
    • Export: Das momentan ausgewählte Mesh wird exportiert
      • Save selection as Irrlicht Mesh...: Das ausgewählte Mesh wird in das Dateiformat .irrmesh exportiert
      • Save selection as COLLADA...: Das ausgewählte Mesh wird in das Dateiformat .dae exportiert
      • Save selection as .stl Mesh...: Das ausgewählte Mesh wird in das Dateiformat .stl exportiert
      • Save selection as Maya .obj Mesh...: Das ausgewählte Mesh wird in das Dateiformat .obj exportiert
    • Quit: Beendet irrEdit


  • Edit
    • Undo: Macht jeweils den letzten Schritt rückgängig
    • Redo: Macht jeweils letzten rückgängigen Schritt wieder ungeschehen (beide Funktionen sind verbuggt, sie lassen sich nicht aktivieren)
    • Clone: Ausgewähltes Mesh/Objekt wird verdoppelt
    • Delete: Löscht ausgewähltes Mesh/Objekt
    • Modify Selection: Es können verschiedene Mesh-Arten ausgewählt werden
    • Insert: Das im Pop-Up ausgewählte Objekt wird eingefügt
      • Cube: Würfel wird eingesetzt. (Der Übersichtlichkeit wegen wird hier nicht näher auf die Objekte, die eingefügt werden können, eingegangen. Die Namen der Objekte sind selbsterklärend.)
    • Select All: Alle Meshes/Objekte werden ausgewählt
    • Select None: Kein Mesh/Objekt wird ausgewählt


  • View
    • Chance Viewport type to...: In dem nun aufpopendem Menü kann man zwischen den verschiedenen Sichtpunkten (Von Oben, Seite, etc.) wählen.
    • Add Viewport: In dem aufpopendem Menü kann man zu den 3 Hauptübersichtsfenstern (dazu später mehr) eine andere Sicht hinzufügen
    • Show Properties: Das Fenster mit den Eigenschaften der Objekte wird eingeblendet (zu den Fenstern später mehr)
    • Show SceneGraph Explorer: Der SceneGraph Explorer öffnet sich
    • Show Output Window: Das Hauptfenster wird hinzugefügt (Da die Namen der einzelnen Fenster selbsterklärend sind, werde ich nicht näher auf die Fenster eingehen.)
    • Toggle 3D Grid: Schaltet das Koordinatensystem an/aus
    • Focus selected: Der Fokus der Kamera wird auf das ausgewählte Objekt gelegt
    • Update All Windows: Alle Fenster werden aktualisiert


  • Tools: In diesen Menüs können Einstellungen verändert werden


  • Help: Ruft die Hilfe-Funktionen auf


Das waren beinahe alle Funktionen der ersten Zeile. In der zweiten Zeile sind die gleichen Funktionen aufgelistet, nur als Symbol (Neues Projekt, Öffnen, Speichern, etc.). Außerdem können wir mit den Symbolen die Kamera bewegen, Objekte bewegen, Objekte rotieren und Objekte skalieren. Bleiben Sie einfach mit dem Mauszeiger länger auf einem Symbol, schon erscheint ein kleiner Schriftzug, der über die Funktion des betreffenden Symbols aufklärt.
In der dritten Zeile können Sie die Sicht mithilfe der Symbole ändern. Außerdem können wir mit dem Startknopf die Szene mit der Irrlicht-Engine rendern lassen.

Die Fenster

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Der SceneGraph Explorer

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Im SceneGraph Explorer sehen wir alle Objekte oder Meshes, die wir momentan verwenden.

Das Properties-Fenster

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Das Fenster "Properties" zeigt die Attribute der einzelnen Objekte. Klicken wir im SceneGraph Explorer auf ein Element, werden im Properties-Fenster dessen Attribute (Größe, Position, Farbe, Textur, usw.) angezeigt.

Message Log

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Das Message Log-Fenster zeigt Meldungen an (z.B. ob Texturen geladen wurden).

Das Textures-Fenster

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Im Textures-Fenster finden wir alle Texturen, die wir geladen haben. Wollen wir ein Objekt texturieren, müssen wir zuerst die Textur laden. Dazu klicken Sie auf "add" und wählen die Textur aus. Sie erscheint dann in diesem Fenster.

Die Ansichts-Fenster

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Die restlichen drei Fenster dienen zur Orientierung im dreidimensionalen Raum. So sehen wir zum Beispiel unseren Würfel aus einer 3D-Ansicht (großes, mittleres Fenster), von oben (rechtes oberes Fenster) und von vorne (rechtes unteres Fenster).

Das Scritping-Fenster

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In diesem Fenster wird Code eingegeben, der später mit einem klick auf "execute" ausgeführt wird. Später erfahren Sie mehr über das Scripting.

Das Light Mapping-Fenster

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Hier können Einstellungen und Veränderungen zur Beleuchtung vorgenommen werden.

Das Sound-Manager-Fenster

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In diesem Fenster können Sounds und Geräusche kontrolliert werden.

Erste Schritte in irrEdit

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Attribute

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IrrEdit ist im Grunde einfacher zu bedienen als andere 3D-Grafikprogramme (wie z.B. Blender). Zuerst klicken wir im SceneGraph Explorer auf "testCube". Nun wird auch im "Outputwindow" (das große, mittlere Fenster) eine Markierung um den Würfel angezeigt. Jetzt werfen wir einen Blick in das Properties-Fenster, das sich direkt unter dem SceneGraph Explorer findet. Wir können den Objekttyp ("Cube"), den Namen ("testCube"), die Position (0,0,0), aber auch die Skalierung/Größe (1,1,1) und noch viele andere Attribute sehen. Jetzt können wir den Namen des "testCubes" ändern. Dazu klicken wir bei "testCube" in die Zeile, es erscheint ein Cursor und wir können den Namen ändern. Die Attribute sind gut beschrieben, und sie sind, wie vieles in irrEdit, selbsterklärend.

Materials

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Wir bleiben vorläufig im Properties-Fenster. Aber jetzt klicken wir am unteren Rand des Properties-Fenster auf "Materials". Nun sehen wir die Materialien/Texturen unseres Würfels. Wir können ein Objekt mit vier verschiedenen Texturen versehen und am Ende mit dem Regler bestimmen, welche Textur am stärksten durchscheint. Aber dazu erfahren Sie später mehr. Wie auch im Attribut-Modus ist hier eine Tabelle mit Daten, die den Würfel betreffen. Diesmal sind es Type ("solid"), Ambient, Diffuse, Emissive, Specular usw.

Animators

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Wir befinden uns immernoch im Properties-Fenster. Doch diesmal wechseln wir in den Animators-Modus. In ihm können wir unseren Würfel mit Animationen versehen. Klicken Sie dazu einfach auf das "+" und dann auf "flyCircle". Jetzt fliegt unser Würfel im Kreis. Und auch hier hat sich unten eine Tabelle geöffnet, in der wir die Attribute zur Animation einstellen können. "Center" beschreibt den Mittelpunkt der Kreisbewegung, "Radius" den Radius der Kreisbewegung, "Speed" die Schnelligkeit der Animation und "Direction" die Richtung der Kreisbewegung.

User Data

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Unter "User Data" können wir nur eine Einstellung vornehmen: "OccludesLight". Es gibt zwar, wie bei Animators auch, einen "+" Button, mit dem wir Einstellungen hinzufügen können, klicken wir aber auf diese "+", so informiert uns ein Dialogfenster, dass es in dieser Version in diesem Modus noch keine weiteren Einstellungen gibt.

Im-/Export von Meshes

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Import

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Wir können natürlich auch Meshes in irrEdit importieren. Dazu gehen wir auf File -> Import -> Static 3D Mesh....
Daraufhin öffnet sich ein Fenster, und wir müssen die Datei nur noch suchen, markieren und auf "Öffnen" klicken.

Export

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Auch der Export von Meshes ist einfach. Hierfür machen wir beinahe das gleiche, wie zuvor: File -> Export -> Exporttyp auswählen.
IrrEdit kann leider nur in 4 Dateitypen exportieren. Eine Liste von Dateitypen, die irrEdit importieren, bzw. exportieren kann, folgt.

Unterstützte Dateiformate

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Import:

  • 3D Studio (.3ds)
  • B3D (.b3d)
  • Cartography shop 4 (.csm)
  • COLLADA (.dae, .xml)
  • Delgine DeleD (.dmf)
  • DirectX (.x)
  • Irrlicht Mesh (.irrmesh, .xml)
  • Lightwave 3D meshes (.lwo)
  • Maya (.obj)
  • Milkshape (.ms3d)
  • My3D (.my3d)
  • OCT (.oct)
  • OGRE (.mesh)
  • Pulsar LM Tools (.lmts)
  • Quake 3 levels (.bsp)
  • Quake 2 models (.md2)
  • STL mesh (.stl)

Export:

  • COLLADA (.dae, .xml)
  • Irrlicht Mesh (.irrmesh, .xml)
  • Maya (.obj)
  • STL mesh (.stl)