Programmieren leicht gemacht - adäquate Modelle für den Einsatz im Unterricht/ Die Skriptsprache

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Die Skriptsprache - Steuerung eines Autos[Bearbeiten]

In diesem Beispiel widmen wir uns der Steuerung eines Autos. Damit Ihr Arbeitsbereich den gesamten Bildschirm ausfüllt, müssen Sie auf den „Verlasse Browser“-Button klicken. Zu Beginn müssen wir natürlich zuerst einmal unser Objekt – das Auto – erzeugen. Dazu zeichnen wir einfach mit Hilfe des Malkastens ein Auto. Nach Fertigstellung der Zeichnung klicken wir auf den „ok“-Button, um unser Auto in den Arbeitsbereich zu übernehmen. Um dem Auto mitzuteilen, wie es sich in bestimmten Situationen verhalten soll, müssen wir den Betrachter öffnen, indem wir auf das blaue Smartie klicken. Zuallererst sollten Sie Ihrem Objekt einen Namen geben, z.B. Auto. Dazu klicken Sie einfach auf das Wort „Zeichnung“, geben den neuen Namen ein und bestätigen Ihre Eingabe mit der „Enter“-Taste:


Auto betrachter.png

Auflistung aller verfügbaren Befehls-Kategorien[Bearbeiten]

Im unteren Bereich des Betrachters sind die Befehlskacheln platziert. Diese sind in verschiedene Kategorien eingeteilt. Sie können zwischen den Kategorien umschalten, indem Sie auf den Namen der Kategorie klicken (z.B. „Einfach“). Daraufhin öffnet sich ein Menü, in dem alle verfügbaren Kategorien aufgelistet sind:


Kategorie.png

Versuchen Sie nun, den Wert in der Kachel „Autos Richtung“ zu verändern und beobachten Sie, wie sich Ihr Auto dabei verhält. Ihr Auto dreht sich dementsprechend nach rechts oder nach links. Es besteht aber noch eine weitere Möglichkeit, ein Objekt zu drehen und zwar mit Hilfe des blauen Smarties. Drehen Sie Ihr Auto mit Hilfe dieses Smarties, so ändert sich dementsprechend auch der Zahlenwert in der Richtungs-Kachel. Sie können Ihr Auto auch vorwärts oder ruckwärts bewegen und es drehen. Dies kann mit Hilfe der „gehe vorwärts“- und der „drehe dich um“-Kachel realisiert werden. Sie können beide Kacheln ausprobieren, indem Sie auf das gelbe Rufzeichen vor der Kachel klicken.

Das Skript[Bearbeiten]

Sie können das Verhalten Ihres Autos in einem Skript beschreiben. Dazu müssen Sie nur die erste Kachel mit dem gewünschten Befehl auf Ihre Arbeitsfläche ziehen. Squeak baut daraus automatisch ein Skript. Dies sieht dann folgendermaßen aus:


Skript.png

Selbstverständlich können Sie diesem Skript noch weitere Kacheln hinzufügen, indem Sie diese mit der Maus in das Skript ziehen, bis ein grünes Rechteck erscheint:


Skript2.png

Ausführen eines Skripts[Bearbeiten]

Damit das Auto die gewünschten Befehle ausführt, müssen Sie auf die Uhr in der obersten Zeile des Skripts klicken. Um das Skript anzuhalten, genügt es, ebenfalls wieder auf die Uhr zu klicken.

Die Kategorie "Stifte"[Bearbeiten]

Nun wollen wir die zurückgelegte Spur des Autos graphisch festhalten. Dazu wird das Auto mit einem Stift ausgestattet, der auf den Untergrund gesetzt wird. Dies setzen wir in der Kategorie „Stifte“ um:


Stifte.png


Stifte2.png

Nun weisen wir der Kachel „Autos Stift unten“ den Wert „wahr“ zu:


Stifte wahr.png

Starten Sie nun Ihr Skript nochmals und beobachten Sie, was passiert:


Stifte unten.png

Ihr Auto hat einen Kreis auf die Arbeitsfläche gezeichnet!

Steuerung mit Hilfe eines Lenkrades[Bearbeiten]

Nun wollen wir unser Auto mit Hilfe eines Lenkrades steuern. Dazu müssen wir zuerst ein Lenkrad zeichnen:


Lenkrad.png

Der Wert der Richtung des Autos soll geändert werden, wenn das Lenkrad gedreht wird. Dazu müssen wir ein Skript für das Auto schreiben: Das Auto soll sich immer vorwärts bewegen und sich dabei in die Richtung drehen, in die das Lenkrad gedreht wurde. Zuerst löschen wir unser angefertigtes Skript und erstellen ein Neues, indem wir die Kachel „gehe vorwärts“ auf die Arbeitsfläche ziehen:


Gehe vorwaerts.png

Wenn es sich um einen Pixel bewegt hat, soll es sich um den gleichen Wert wie das Lenkrad drehen. Da sich beim Drehen einfach der Wert der Richtung ändert, müssen wir einfach den Richtungswert ändern, um eine Drehung des Autos zu veranlassen. Dazu ziehen wir die Kachel „Autos Richtung“ in das von uns erstellte Skript (am grünen Pfeil „anfassen“!):


AutosRichtung.png

Danach öffnen wir den Betrachter von unserem Lenkrad und ziehen die Kachel „Lenkrads Richtung“ (dieses Mal vorne „anfassen“!) an folgende Position in unser Skript:


LenkradsRichtung.png

Starten Sie nun das Skript und drehen Sie das Lenkrad mit Hilfe des blauen Smarties, um das Auto zu steuern.


LenkradAuto.png