Kartenspiele: Skat

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Farben des französischen Blattes
Karo Herz Pik ♠ Kreuz ♣
♦ ♥ ♠ ♣
Farben des deutschen Blattes
Schellen Herz Blatt Eichel
Schellen1.gif Herz1.gif Laub1.gif Eichel1.gif
Farben des Vierfarbenblattes
Karo
(Orange)
Herz
(Rot)
Pik
(Grün)
Kreuz
(Schwarz)
♦ ♥ ♠ ♣

Skat ist ein Kartenspiel für drei oder (beim sogenannten Geberskat) vier Spieler. Es wird mit einem Blatt mit 32 Karten, bestehend aus vier Farben mit jeweils den Karten 7, 8, 9, 10, Bube, Dame, König und Ass, gespielt. Im Spiel gelten die Buben stets als höchste Trümpfe (Nullspiel ausgenommen). Die 10 rangiert zwischen König und Ass. Der Begriff „Skat“ geht nach allgemeiner Ansicht auf das lateinischstämmige Verb „scartare“ (ital.) bzw. «écarter» (frz.) zurück und bedeutet sinngemäß „Weggelegtes“, womit die beiden Karten gemeint sind, die beim Geben verdeckt beiseite gelegt werden.

Skat ist in Deutschland weit verbreitet und wird (im Gegensatz zu den meisten anderen Kartenspielen) auch sportlich organisiert betrieben, mit Skat-Verband, Vereinen, Ranglisten und sogar einer Bundesliga. In vielen Kneipen werden auch regelmäßig offene Skatturniere veranstaltet. In Mitteldeutschland und Süddeutschland spielt man überwiegend mit dem Deutschen Blatt, in Norddeutschland hingegen mit dem Französischen Blatt. Des Weiteren existiert das sogenannte Turnierblatt oder französisches Blatt mit deutschen Farben, das eine Mischung aus französischem und deutschem Blatt darstellt. (Die Farben sind deutsch, die Bilder französisch)

Skat wurde in der „Skatstadt“ Altenburg erfunden. Am 1. Dezember 2001 wurde in Altenburg das Internationale Skatgericht gegründet, das über strittige Fälle entscheidet.

Die Spielregeln

Geben

Ein Skatspiel beginnt mit dem Geben. Der Geber mischt die Karten und lässt den rechts von ihm sitzenden Mitspieler (auch „Hinterhand“ genannt) abheben. Dann wird reihum verdeckt ausgegeben. Zunächst bekommt jeder Spieler drei Karten, dann werden zwei Karten verdeckt als Skat abgelegt, daraufhin erhält jeder Spieler vier Karten und dann nochmal drei Karten („3-Skat-4-3“). Jeder Spieler hat nun also zehn Karten, zwei liegen im Skat. Wenn mit vier Spielern gespielt wird, setzt der Geber jeweils aus.

Reizen

Im Skat spielt stets ein Spieler gegen die beiden anderen. Durch das Reizen wird bestimmt, welcher Spieler diese Solorolle einnimmt.

Im Allgemeinen versucht ein Spieler, der Karten erhalten hat, die nach seiner Einschätzung ein Spiel bieten, welches gewonnen werden kann, das Spiel zu „bekommen“ (indem er reizt) und alleine zu machen, um Punkte zu erzielen. Wer jedoch schlechte Karten hat, wird nicht alleine spielen wollen, da er so nicht auf die Hilfe eines Partners hoffen kann und außerdem im Falle eines Verlusts der Spielwert doppelt mit Minuspunkten bestraft wird (siehe „Aufschreiben“).

Wenn mehrere Spieler daran interessiert sind, alleine zu spielen, bestimmt der Wert des beabsichtigten Spieles, wer alleine spielen darf. Der Spieler mit dem höchstwertigen Spiel wird alleine spielen.

Jeder Spieler ermittelt daher zuerst, welches Spiel (oder welche möglichen Spiele) er riskieren möchte. Der Wert der Spiele wird laut internationaler Skatordnung von zwei Faktoren bestimmt:

  1. der gewählten Trumpffarbe des Spiels
  2. der Anzahl der „Spitzen“ + angesagter „Gewinngrad“

Jeder Farbe ist ein Wert fest zugeordnet: Kreuz = 12, Pik = 11, Herz = 10, Karo = 9. Im Grand-Spiel, bei dem nur die Buben Trümpfe sind, ist der Faktor 24. Eine Ausnahme bilden Null-Spiele, deren feste Werte nicht multipliziert werden: Null = 23, Null Hand = 35, Null Ouvert = 46, Null Ouvert Hand = 59.

Zur Bestimmung des Spitzen-Faktors gilt für die Buben die Reihenfolge Kreuz - Pik - Herz - Karo, wobei Kreuz der höchste, Karo der niedrigste Bube ist. Je nach Vorhandensein der (höheren) Buben unterscheidet man die Spitzen-Faktoren Mit (Zahl) und Ohne (Zahl):

Hat ein Spieler den Kreuz-Buben, ist der Faktor die Anzahl der lückenlos folgenden Buben und weiteren Trümpfen (Ass, 10, König usw.) der Trumpffarbe. Fehlt einer, so werden weitere nicht mitgerechnet.

Beispiele:

  • Kreuz-Bube, Pik-Bube und Karo-Bube sind 2 Spitzen (da der Herz-Bube fehlt). Man sagt: „Mit 2“
  • Kreuz-Bube, Pik-Bube, Herz-Bube, Karo-Bube, Kreuz-Ass zählen als 5 Spitzen (vorausgesetzt, Kreuz würde als Trumpf angesagt). Man sagt: „Mit 5“

Ist der Kreuzbube nicht vorhanden, so zählt man die „Lücken“ bis zum ersten vorhandenen Trumpf. Hierbei zählen allerdings auch die im Skat liegenden, dem Spieler noch unbekannten Karten mit.

Beispiele:

  • Höchster vorhandener Trumpf ist der Herz-Bube. Man sagt: „Ohne 2“
  • Höchster vorhandener Trumpf ist der König der Trumpf-Farbe (es fehlen also 4 Buben + Ass + Zehn = 6 Spitzen). Man sagt: „Ohne 6“

„Ohne“ zu reizen ist riskant, da sich die Anzahl der Spitzen und somit der Spielwert durch die im Skat gefundenen Karten verringern kann. Das Spiel ist dann überreizt und gilt als verloren, wenn der Wert des Spielergebnisses am Ende nicht mindestens den gereizten Reizwert besitzt.

Beispiel:

  • Gereizt: Ohne 2, Spiel 3 mal Kreuz(12) = 36.
  • Im Skat gefunden: Kreuz-Bube.
  • Tatsächlicher Wert des Spiels: Mit 1, Spiel 2 mal Kreuz(12) = 24.

Das Spiel ist nun überreizt, wovon die Gegenspieler aber zunächst nichts wissen. Der Alleinspieler muss nun durch geschicktes Spielen das Spiel auf mindestens 36 aufwerten, beispielsweise indem er es durch „Schneider“ wieder aufwertet, etwa: Mit 1, Spiel 2, Schneider 3 mal Kreuz(12) = 36. Gelingt ihm dies nicht, gilt das Spiel als verloren.

Der Gewinngrad ist im einfachsten Fall 1 und erhöht sich folgendermaßen:

  • 1 = „Spiel“
  • 2 = Schneider (Gegenpartei oder Solist bekommen nur 30 oder weniger Augen)
  • 3 = Schwarz (Gegenpartei oder Solist bekommt keinen Stich)

oder:

  • 1 = „Spiel“
  • 2 = Hand (Skat wird nicht aufgenommen)
  • 3 = Schneider
  • 4 = Schneider angesagt (Der Solist spielt „Hand“ und gewinnt das Spiel nur, wenn die Gegenpartei im Schneider bleibt)
  • 5 = Schwarz
  • 6 = Schwarz angesagt (Der Solist spielt „Hand“ und gewinnt das Spiel nur, wenn die Gegenpartei Schwarz bleibt)
  • 7 = Ouvert (Solist spielt „Hand“ und legt zusätzlich zum Schwarz-Ansagen seine Karten offen auf den Tisch)

Aus der Multiplikation der Trumpffarbe mit dem Spitzenfaktor (plus Gewinngrad ) ergibt sich, wie hoch gereizt werden kann. Z. B.:

  • „mit zwei Spiel drei mal Kreuz“ = 3*12 = 36
  • „ohne vier Spiel fünf mal Karo“ = 5*9 = 45
  • „mit fünf Spiel sechs Hand sieben mal Herz“ = 7*10 = 70
  • „mit einem Spiel zwei Hand drei Schneider vier angesagt fünf mal Pik“ = 5*11 = 55
  • „Grand mit drei“ = 4*24 = 96

Beim Geber anfangend werden die Rollen beim Reizen im Uhrzeigersinn festgelegt: „Geben, Hören, Sagen, Weitersagen“.

Der Spieler, der mit Sagen dran ist, sagt dem Hörer solange den nächsten Wert einer festen Folge, wie dieser mitgeht, oder bis er seinen errechneten Spielwert erreicht hat und danach „passen“ muss. Die Folge ergibt sich aus den möglichen Spielwerten: 18 (2*Karo), 20 (2*Herz), 22 (2*Pik), 23 (Null-Spiel), 24 (2*Kreuz), 27 (3*Karo), 30 ,33, 35 (Null Hand), 36, 40, 44, 45, 46, 48, 50 usw. Häufig wird in der Praxis nur die Einerstelle („Vier“ statt „24“ oder statt 23 „Null“) gesagt. Daraus ergibt sich die mysteriös anmutende Reihe: 18, 20, 2, 0, 4, 7, 30, 3, 5, 6, 40 usw.

Der Hörer antwortet, ob er diesen Wert auch spielen will/kann, indem er mit „ja“, „weg“, „passe“ oder auf ähnlich deutliche Weise antwortet. Ist auf diese Weise einer der beiden aus dem Reizen ausgestiegen, so ist nun der nächste Mitspieler mit „Weitersagen“, also bei Spiel zu dritt der „Geber“, an der Reihe. Er kann mit dem Reizen fortfahren oder passen.

Auf diese Weise wird ermittelt, welcher der Spieler das „Spiel macht“. Er spielt allein gegen die anderen beiden Spieler.

Wenn er nicht „Hand“ spielen möchte, nimmt er dann den Skat in sein Blatt auf und muss danach wieder zwei beliebige Karten verdeckt ablegen (drücken). Die abgelegten Karten bzw. der nicht aufgenommene Skat zählt bei der Abrechnung zu seinen Stichen. Es lohnt sich also, nicht nur unpassende, sondern auch hochwertige Karten zu drücken.

Danach sagt er sein „Spiel“ an, indem er eine der Farben oder die Buben (Grand) als Trumpf auswählt oder ein „Nullspiel“ ansagt. Zusätzlich sagt er an dieser Stelle eventuell noch Schneider oder Schwarz an, was das Spiel für ihn schwieriger macht und den Punktwert erhöht. Das angesagte Spiel muss am Ende mindestens dem gereizten Wert entsprechen bzw. dieser muss durch Schneider oder Schwarz der Gegner erreichbar sein. Andernfalls hat sich der Spieler überreizt und automatisch verloren.

Spielen

Der Spieler links vom Geber spielt als erster eine beliebige Karte aus. Die anderen Spieler müssen dann im Uhrzeigersinn ebenfalls eine Karte der selben Farbe bedienen.

Hat ein Spieler keine Karte dieser Farbe, so darf er eine andere Farbe spielen. Spielt er einen „Trumpf“, so spricht man davon, dass er „sticht“. Die Buben sind auch Trumpfkarten, und stechen alle Farbtrümpfe. Spielt er eine andere Farbe, so wirft er ab. Je nachdem, ob der Stich vermutlich dem Gegner oder dem Partner zufallen wird, versucht man unpassende Karten loszuwerden oder zu schmieren (buttern), dem Partner Punkte zukommen zu lassen.

Haben alle drei Spieler eine Karte gespielt, so bekommt derjenige Spieler die drei Karten, welcher die höchste Karte der geforderten Farbe gespielt hat. Hierbei gilt die Rangfolge Ass, 10, König, Dame, 9, 8, 7. Karten anderer Farben spielen keine Rolle und gewinnen den Stich nie. Die Ausnahme ist hierbei die Trumpffarbe. Sind Trumpfkarten dabei, so entscheidet die höchste Trumpfkarte, wer die Karten bekommt.

Wertung

Die Stiche der beiden Gegenspieler werden zusammengezählt, beim Solospieler werden die gedrückten Karten bzw. der nicht aufgenommene Skat mitgezählt. Die Summe der Kartenwerte wird wie folgt ermittelt: 7 bis 9 zählen keine Punkte (sie werden im Spielerjargon auch Luschen genannt), die 10 zählt 10 Punkte, ein Bube 2, eine Dame 3, ein König 4 und ein Ass 11 Punkte.

Insgesamt sind also 120 Punkte im Spiel. Hat derjenige, der das „Spiel“ macht, 61 Punkte, so hat er gewonnen. Hat er Schneider oder Schwarz angesagt oder so hoch gereizt, dass er die zusätzlichen Zähler benötigt, braucht er 90 Punkte bzw. alle 10 Stiche (120 Punkte), um zu gewinnen.

Es ist zu beachten, dass ein Spieler, der höher gereizt hat, als sein Spiel wert war, verliert. Es kommt vor, dass sich ein Spieler „überreizt“, wenn er im Skat einen Buben findet. Hat er z. B. basierend auf „ohne 4“ gereizt und findet den Kreuz-Buben im Skat, dann sinkt sein Spitzenfaktor plötzlich auf „mit 1“. Dadurch kann er gezwungen sein, ein anderes als das vorgesehene Spiel anzukündigen, um auf den Wert zu kommen, den er beim Reizen angesagt hat.

Sonderspiele

Außer dem beschriebenen Normalfall gibt es Sonderspiele für den Fall, dass der Alleinspieler besonders niedrige, also in normalen Spielen schlechte Karten hat:

  • Null (Wert 23)
  • Null Hand (Wert 35) (Der Spieler läßt den Skat unbesehen auf dem Tisch liegen)
  • Null Ouvert (Wert 46) (Der Spieler legt dabei seine Karten offen auf den Tisch)
  • Null Ouvert Hand (Wert 59)

Diese Spiele gelten jeweils als gewonnen, wenn der Alleinspieler keinen Stich bekommt. Die Punktwertung spielt hier keine Rolle. Die Spiellogik wird dadurch quasi auf dem Kopf gestellt.

Bei allen Nullspielen sind die Karten anders gereiht. Es gibt keinen Trumpf, die Reihenfolge ist Ass-König-Dame-Bube-10-9-8-7 (man sagt, „die 10 und der Bube sind eingereiht“).

Die Variante „Hand“ kann auch bei Farbspielen oder beim Grand gespielt werden; wer „Hand“ spielt, erhöht seinen Spitzenfaktor beim Reizen um eins. Bei allen Spielen außer einer „Null“ gilt „Hand“ als Voraussetzung für offene Spiele („Ouvert“).

Aufschreiben

Im allgemeinen werden viele Spiele gemacht, so dass man für jeden Spieler eine Spielwertung notiert. Der Wert des Spiels ergibt sich, wie unter „Reizen“ erklärt.

Es gibt verschiedene Möglichkeiten, die Punkte zu notieren:

  • Es werden immer nur beim Alleinspieler Punkte aufgeschrieben: Hat er gewonnen, so bekommt er den Wert des Spiels als Punkte. Hat er verloren, dann bekommt er den doppelten Wert des Spiels abgezogen.
  • Die Punkte werden grundsätzlich als Minuspunkte notiert: Gewinnt der Alleinspieler, bekommen beide Gegner (und ggf. der Geber beim Spiel zu viert) den Wert des Spieles als Minuspunkte notiert. Verliert er selbst, bekommt er allein (wie oben) die doppelte Minuspunktzahl.
    • Beim Bierlachs wird diese Methode in Runden von 301 (bei 3 Spielern) oder 401 (bei 4 Spielern) aufgeschrieben. Wer 301 bzw. 401 oder mehr Minuspunkte erreicht, hat die Runde verloren und danach geht das Spiel wieder bei 0 los.
  • Der Solospieler bekommt 50 Punkte (und Punkte in Höhe des einfachen Spielwerts) für seine gewonnenen Spiele, verliert er, erhält er 50 Minuspunkte (und den doppelten Spielwert als zusätzliche Minuspunkte) und die Gegenpartei am Dreiertisch je 40 Punkte. Beim Vierertisch erhält die Gegenpartei einschließlich dem Kartengeber je 30 Punkte, wenn der Alleinspieler verliert. (erweitertes Seeger-System)
  • Ursprünglich wurde Skat um Geld gespielt, wobei der Einsatz in Bruchteilen der Währung ausgedrückt (z.B. 1/10 Cent) wurde und im Bezug zu den Punkten stand. Auch heute ist Skatspiel mit finanziellem Einsatz noch üblich. (siehe Skat (Abrechnung))


Eine Spielliste ist hier zu finden: [1]

Varianten

Neben den in der Internationalen Skatordnung festgelegten Regeln gibt es zahlreiche Varianten und inoffizielle Zusatzregeln. Um Missverständnisse zu vermeiden, sollte man sich also vor dem Spiel genau auf die Regeln verständigen.

  • Sehr üblich ist es, den Spitzenfaktor nur auf Basis der Buben zu bestimmen. Hat man z. B. alle 4 Buben plus das Trumpf-Ass auf der Hand, zählt dies dennoch nur als "mit 4".
  • Grand zählt 20 statt 24, so wie es in älteren Versionen der Skatordnung vorgesehen war. Dadurch wird der Grand weniger dominant, d. h., er zählt weniger und wird nicht so häufig gespielt. Dies wird von Verfechtern dieser Regel als Vorteil angesehen.
  • Spieler sind mit 30 statt mit 31 Punkten aus dem Schneider.
  • Spitzespiel: Der letzte Stich muss mit dem niedrigsten Trumpf erfolgen. Dadurch erhöht sich der Spitzenfaktor des Spielwerts (z. B. „mit 2 Spiel 3 mit 2 Spitzen sind 5 mal Kreuz = 60“).
  • Will keiner der Spieler allein spielen, wird Ramsch / Schieberamsch gespielt: Jeder spielt für sich und muss möglichst wenig Punkte erzielen. Die Summe der "gewonnenen" Karten (inkl. der Kartenwerte im Skat) wird in der Wertungsliste als Minuspunkte eingetragen. (Die offiziellen Regeln sehen für den Fall, dass sich kein Solist findet, vor, dass der nächste in der Runde zu einem neuen Spiel Karten verteilt.)
  • Nachdem der Alleinspieler sein Spiel angesagt hat, kann die Gegenpartei "Kontra" sagen und dadurch den Wert des Spiels verdoppeln. Ist der Alleinspieler dennoch sehr sicher, dass er gewinnen wird, sagt er "Re" und verdoppelt den Wert dadurch nochmals. Verliert er ein solches Spiel, bekommt er also 8-fache Minuspunkte: 2 (verloren) mal 2 (Kontra) mal 2 (Re) = 8.
  • Manche spielen auch mit den das Re toppenden "Bock", "Hirsch", "Blatt" und "Schuss" (die jeweils den Spielwert nochmals verdoppeln).
  • Ein gegnerischer Spieler darf nur dann Kontra sagen, wenn er entweder selbst mitgereizt hat oder als Hinterhand mit mehr als 18 hätte weitersagen müssen.
  • Manchmal werden Schneider und Schwarz nicht zum Spitzenfaktor gezäht, sondern führen zur Verdopplung des Spielwerts.
  • Es gibt auch ein besonderes Nullspiel, die Revolution (Reizwert 92). Diese wird wie ein Null-Ouvert-Hand gespielt. Die Gegenspieler dürfen aber ihre Karten untereinander tauschen. Diese Regel ist umstritten, da man einen Null-Ouvert(-Hand) ohnehin nur dann spielt, wenn er fast unverlierbar ist. Die Zusatzregel des Kartenaustauschens macht in solchen Fällen kaum einen Unterschied. Daher ist auch der Reizwert viel zu hoch.
  • Bockrunden (unter bestimmten Voraussetzungen, wie z. B. gespaltener Arsch, also 60-60, verlorenes Kontra oder gewonnenes Re) werden 3 oder 4 Spiele doppelt gewertet)
  • Es gibt die Bock-Ramsch-Runden, die durch besondere Vorkommnisse ausgelöst werden (siehe Bockrunden). Daraufhin werden eine Runde Bock und danach eine Runde Schiebe-Ramsch gespielt. In den Ramsch-Runden hat jeder Spieler (einmal) die Möglichkeit statt Ramsch einen Grand-Hand zu spielen.
  • Manche zählen verlorene Hand-Spiele nicht doppelt minus. Der passende Spruch hierzu heißt: "Hand wird nicht bestraft."
  • Beim Idiotenskat werden die Karten verkehrt herum gehalten, sodass man selbst nur die Karten der anderen Mitspieler, nicht aber die eigenen sieht. Das eigene Blatt kann also nur indirekt erschlossen werden, was beim Reizen noch zu wenig Problemen führt. Während des Spiels ist dann natürlicherweise die Pflicht, zu bedienen aufgehoben und das Spielergebnis ist relativ dem Zufall überlassen. Um so wichtiger ist es, durch Mimik, Gestik und geeignete Sprüche vom schlechten Spiel abzulenken. Idiotenskat eignet sich sehr, um einen gelungenen Skatabend humorvoll abzuschließen.

Redensart

Einige Ausdrücke des Skatspiels und Redensarten der Skatspieler haben Einzug in die deutsche Umgangssprache gefunden, z.B. Trumpf, ausstechen, aus dem Schneider sein, mit offenen Karten spielen, keinen Stich landen, Farbe bekennen, etwas über-/ausreizen, etwas in der Hinterhand haben, Ober sticht Unter oder sich schwarz ärgern.

Weblinks