Benutzer:Mr.Syron/Blender Handbuch: Das Grundgerüst bauen

Aus Wikibooks
Zur Navigation springen Zur Suche springen
Diese Seite bezieht sich auf Blender v2.5


Vorwort[Bearbeiten]

Bevor Sie sich daran machen, Gus (so nennen wir ab jetzt unser Teigmännchen) zu modellieren, sollten Sie sich kurz das Kapitel über die Perspektivische und die Orthogonale Ansicht durchlesen.

Objekte und Meshes[Bearbeiten]

Wie in fast jedem 3D-Programm gibt es in Blender einen Unterschied zwischen Objekten und Meshes [Netzen].

Um es kurz zu fassen: Objekte bestehen aus Meshes. Meshes sind quasi die Atome, aus denen Objekte bestehen. Sie sind folgendermaßen aufgebaut:

  • Die grundlegensten Elemente sind Vertices [Eckpunkte]. Dies sind - für sich allein betrachtet - einfach nur Punkte im Raum.
  • Zwischen Vertices können Edges [Kanten] gebildet werden. Das können Sie sich vorstellen wie ein Spinnennetz.
  • Drei oder vier Edges (nicht zwei und auch nicht fünf) können ein Face [Fläche] bilden. Faces sind das, was das fertig gerenderte Bild ausmacht, da Edges und Vertices in der Regel nicht gerendert werden[1].

Übersicht[Bearbeiten]

Vorbereitungen[Bearbeiten]

Stellen Sie nun die Ansicht erst einmal auf orthogonal ein.

  • Klicken Sie im Header der 3D-View auf ViewView Persp/Ortho, oder drücken Sie Num-5.
  • Nun drücken Sie Num-1, damit Sie den Würfel von vorne betrachten.
  • Drehen Sie ein bisschen am Mausrad, so dass Sie den Würfel näher betrachten.
Abb. 1: Die orthogonale Ansicht
Blender3D FreeTip.gif

Sie erkennen die orthogonale Ansicht daran, dass das Gitternetz im Hintergrund durchgehend bzw. unendlich ist. Die perspektivische Ansicht hat nur ein Gitter begrenzter Größe.

Sie sollten die Gelegenheit nutzen, sich mit der Navigation im 3-dimensionalen Raum vertraut zu machen, und die orthogonale mit der perspektivischen Ansicht vergleichen.


Den Würfel unterteilen[Bearbeiten]

Da es sehr häufig vorkommt, dass symmetrische Objekte modelliert werden, bietet Blender einen Mirror Modifier [Spiegel Modifizierer] an, der ein Mesh an verschiedenen Achsen spiegeln kann.[2] Um den Mirror Modifier effektiv nutzen zu können, müssen Sie erst einmal eine Hälfte des Würfels löschen. Und dazu werden wir den Würfel erst einmal unterteilen müssen.

  • Stellen Sie sicher, dass der Würfel ausgewählt ist.
  • Klicken Sie im Header der 3D-View auf Object Mode [Objekt-Modus], und wählen Sie in der Liste den Edit Mode [Bearbeitungsmodus] aus. Alternativ können Sie auch die Taste Tab drücken - diese wechselt zwischen Object Mode und Edit Mode.
Abb. 2: Moduswechsel

Es gibt nun mehrere Möglichkeiten, den Würfel zu unterteilen.

Abb. 3: Subdivide im Tool Shelf
Abb. 4: Subdivide in der Operator Box
Abb. 5: Subdivide im Specials Menu
  1. Über das Tool Shelf
    • Klicken Sie oben im Tool Shelf auf Add Tool [Werkzeug hinzufügen].
    • Geben Sie unten in das Suchfeld "subdivide" oder auch nur einen Teil davon ein, und wählen Sie anschließend Subdivide [unterteilen] aus der Liste aus.
    • Klicken Sie auf den neuen Button [Knopf] Subdivide.
  2. Über die Operator Box
    • Beachten Sie, dass sich der Mauszeiger in der 3D-View befindet - diese muss der aktive Bereich sein.
    • Drücken Sie die Leertaste.
    • Geben Sie oben in das Suchfeld "subdivide" (oder nur einen Teil davon) ein, und klicken Sie auf Subdivide.
  3. Über das Specials Menu [Spezialmenü]
    • Drücken Sie die Taste W.
    • Klicken Sie auf Subdivide.
Blender3D FreeTip.gif

Sie können nun im Tool Shelf unter der Sektion Subdivide die Anzahl der Schnitte einstellen. Spielen Sie am besten einfach damit ein bisschen herum.


Die linke Seite löschen[Bearbeiten]

Sie müssen nun die linke Seite des Würfels löschen, damit dieser später durch den Mirror Modifier ergänzt werden kann.

  • Drücken Sie nun so lange A, bis keine Vertices mehr ausgewählt sind. Sie können auch über das Menü SelectSelect/Deselect All gehen.
Blender3D FreeTip.gif

Die Taste A steht für Select/Deselect All [Alles an-/abwählen]. Haben Sie nichts ausgewählt, wird durch das Drücken dieser Taste alles ausgewählt. Haben Sie etwas ausgewählt, wird alles abgewählt.


  • Drücken Sie die Taste B für Border Select [Grenzauswahl], und ziehen Sie bei gedrückter LMT einen Kasten um die Vertices auf der linken Seite. Alternativ können Sie auch über das Menü SelectBorder Select gehen.
  • Drücken Sie X und wählen Sie Vertices, oder klicken Sie auf MeshDelete... [löschen].

Den halben Würfel spiegeln[Bearbeiten]

Wir können jetzt den Mirror Modifier anwenden.

  • Klicken Sie rechts im Properties Bereich auf den kleinen Schraubenschlüssel. Dieser öffnet die Modifiers Einstellungen.
  • Klicken Sie auf Add Modifier [Modifizierer hinzufügen], und wählen Sie Mirror aus der Liste aus.

Die ersten Schritte sind getan. Wenn Sie sich bei einigen Sachen unsicher sind, dann experimentieren Sie ein wenig herum.

Blender3D FreeTip.gif

In der Regel können Sie Ihre Schritte mit Strg-Z rückgängig machen.


Allgemeines[Bearbeiten]

3D-Operationen[Bearbeiten]

Grundsätzlich basieren alle Modellierungen auf drei Operationen: Skalieren, Verschieben und Rotieren.

  • Wenn Sie ein Objekt verschieben, ändern Sie seine Position. (Ja, ich spreche hier auch das Offensichtliche an.)
  • Wenn Sie ein Objekt rotieren, ändern Sie den bzw. die Neigungswinkel des Objekts gegenüber den drei Grundachsen X, Y und Z.
  • Wenn Sie ein Objekt skalieren, ändern Sie seine Größe.

Da dies eben grundsätzliche Dinge sind, bietet Blender einfache Tastaturkürzel dafür an, die Sie auch beherrschen sollten. Das sind G (grabben [greifen bzw. "grabschen"]) für das Verschieben, R für das Rotieren und S für das Skalieren.

Blender bietet allerdings auch die sogenannten 3D Transform Widgets [3D Tranformations-Helfer] an, die Sie über den Header in der 3D-View an- und abschalten können. Standardmäßig ist dies deaktiviert, und Sie werden feststellen, dass es sehr viele Argumente für und gegen die Widgets gibt, aber letztendlich entscheidet Ihr persönlicher Geschmack.

Achsenbeschränkung[Bearbeiten]

Eines muss noch erwähnt werden: Die Achsenbeschränkung.

 More to follow...
  • Verwendung von Shift, Strg
  • Hinweis auf die 3D Navigation
  • Darstellungsmodi via Z

Aufbau von Gus[Bearbeiten]

  • Extrudieren
    • Aufklärung: Was heißt extrudieren?
  • Kopf hinzufügen
    • Evtl. noch einmal darauf hinweisen, dass beim Hinzufügen von Meshes/Objekten ein Unterschied zwischen Edit Mode und Object Mode besteht?
  • Skalierung

Feinheiten[Bearbeiten]

  • Subsurf hinzufügen
    • Was heißt Subsurf? Was macht Subsurf? Darüber aufklären, dass Subsurf die Faces unterteilt und aufeinander zudreht?
    • Evtl. auf die Problematik von Subsurfing auf 3er-Polygone hinweisen
  • Shade Smooth
    • Was macht Shade Smooth?

Fußnoten[Bearbeiten]

  1. Da Vertices und Edges im Prinzip nur Hilfsmittel zur Erstellung von Faces sind, werden diese auch nicht gerendert.
    Es gibt zwar die Möglichkeit, solch "kunstvolle" Bilder zu erstellen, in denen man die Edges sieht, aber das würde bei Weitem den Rahmen dieses Tutorials sprengen.
  2. Stellen Sie sich vor, Sie wollen einen Menschen modellieren. Es wäre ohne den Mirror Modifier sehr aufwändig, dafür zu sorgen, dass Ihr Mensch symmetrisch erscheint.