Benutzer:Toni Grappa/ Ausgabeformate

Aus Wikibooks


Diese Seite bezieht sich auf Blender v2.42


Groups [Gruppen] in Blender unterscheiden sich stark von den Gruppierungsfunktionen, die Sie vielleicht aus anderen Vektor- oder Bildbearbeitungsprogrammen kennen. Dennoch gibt es auch Gemeinsamkeiten.


Eine Gruppe erzeugen[Bearbeiten]

Abbildung 1: Eine Objekte einer Gruppe in Blender sind durch eine grüne Aussenlinien gekennzeichnet

Wählen Sie die gewünschten Objekte aus und drücken Sie Strg-G. Wählen Sie entweder

  • Add to new Group oder Add to existing Group

wenn schon andere Gruppen vorhanden sind. Eine Auflistung aller existierenden Gruppen finden Sie im

  • Buttons Window >> Objekt-Kontext >> Object and Links >> Panel "Object and Links" (Abb. 1).


Hier können Sie auch Umbenennungen vornehmen. Das Drahtgitter von zu Gruppen gehörenden Objekten wird in grün dargestellt.

  • Beim Löschen eines Objekts wird es auch aus der Gruppe entfernt.


Gruppen auswählen[Bearbeiten]

  • Benutzen Sie Alt-Shift-RMT um alle Objekte einer Gruppe auf einmal auszuwählen (bzw. die Auswahl aufzuheben). Liegen mehrere Objekte hintereinander, ruft die Tastenkombination Alt-RMT allerdings ein Auswahlmenü für die Auswahl eines Einzelobjektes auf. Sie müssen also an einer Stelle, hinter der kein weiteres Objekt liegt, auf das auszuwählende Objekt klicken.
  • Einzelne Objekte der Gruppe können Sie wie gewohnt mit RMT auswählen.



Gruppen als Objekttyp[Bearbeiten]

Abbildung 2: Eine Gruppe (1) und ein aus ihr erzeugtes Gruppenobjekt (2). Der Ursprung der Gruppe ist der globale Ursprung.

Mit dem Anlegen einer neue Gruppe haben Sie nicht nur "eine Gruppe", sondern auch gleichzeitig einen neuen Objekttyp erzeugt. Das heißt, die Gruppe kann nun wie ein Kubus, Metaball oder eine Kurve per

Space -> Add -> Group

in eine beliebige Szene eingefügt werden. Eine Gruppe kann also als Vorlage zur Erzeugung von vielen gleichartigen Objekten dienen. Ändern Sie nachträglich die Vorlage, werden alle aus ihr erzeugten Gruppenobjekte ebenfalls geändert. Dieses Konzept der "verlinkten Duplikate" wird in Blender ansonsten mit dem Tastaturkürzel Alt-D für Einzelobjekte verwendet. Wir haben es deshalb hier mit einem bereits bekannten Konzept, aber mit einer anderen Funktionalität zu tun.

Da verlinkte Gruppen auch in anderen Szenen verwendet werden können und damit der unmittelbare optische Zusammenhang zwischen "Original" und "Kopie" nicht immer sofort ersichtlich ist, gibt es das Menü DupliGroup. Erzeugen Sie (mindestens eine) Kopie einer Gruppe, wird es hier automatisch dargestellt, der Button "Dupligroup" ist dunkel eingefärbt und der Name der duplizierten Gruppe wird daneben angezeigt (Abb.3).

Der Gruppen-Objekttyp hat einige Besonderheiten.

  • Als "Ankerpunkt" für die Gruppenkopie dient standardmäßig ein Empty. Sie können also mit einem Gruppenobjekt alles das machen, was Sie auch mit einem Empty tun können:
Align=none Rotieren
Align=noneBewegen
Align=noneSkalieren
Align=noneAnimieren
  • Nicht dagegen können Sie die Meshes bearbeiten oder die Materialien einer Kopie ändern. Sie sind sozusagen gesperrt.
  • Der Ursprung der Gruppenkopie ist der globale Koordinatursprung (Abb.2).


Abbildung 3: Das Objekt trägt die Kopie einer Gruppe.

Als "Ankerpunkt" kann aber auch jedes beliebige andere Objekt dienen. Aktivieren Sie einfach die Option DupliGroup auf dem Anim Settings Panel in den Object Buttons eines Objektes und tragen den Namen der Gruppe in das Feld GR ein (Abb. 3).

Gruppenobjekte selbständig machen[Bearbeiten]

Um ein Gruppenobjekt zu einem eigenständigen Objekt zu machen, bspw. um es weiter zu bearbeiten, benützen Sie

Space->Transform->Clear/Apply->Make Duplicate Real (oder Strg-Shift-A).

Die neuen Objekte sind dann allerdings noch mit den die Gruppe erzeugenden Objekten verlinkt, Meshobjekte teilen das gleiche Mesh, Lampenobjekte die gleichen Lampeneinstellungen usw. Drücken Sie U und wählen die entsprechende Unlink-Operation.

  • Object & ObjectData: Die Objekte haben jeweils ein eigenes Mesh, teilen sich aber das gleiche Material.
  • Object & ObjectData & Materials+Tex: Die Objekte sind vollständig unabhängig voneinander.
  • Materials+Tex: Wenn die Objekte bereits unterschiedliche Meshes besitzen, können Sie hier die Materialien eigenständig machen.

Für die Nicht-Mesh Objekttypen gilt entsprechendes.


Gruppen im Outliner anzeigen[Bearbeiten]

Abb.4: Gruppenanzeige im Outliner.

Gruppen können auch im Outliner angezeigt werden, dazu wählen Sie den Eintrag Groups im Hauptmenü der Werkzeugleiste (Abbildung 4). Wenn Sie Gruppen aus anderen Dateien mit

File->Append

einfügen, werden die Objekte der Gruppe zur aktuellen Szene hinzugefügt. Falls Sie die Gruppen aus anderen Dateien verlinken, wird nur der Link zur Gruppe in der Datei gespeichert.



Anwendungen[Bearbeiten]

Gruppen verwenden[Bearbeiten]

Gruppen eröffnen neben der Erzeugung von Gruppenobjekten einige interessante Einsatzmöglichkeiten:

  • Gruppen lassen sich gut zum Importieren (Append) vieler Objekte verwenden, wenn man nicht die ganze Scene einfügen will, aber kein Objekt vergessen möchte.
  • Beleuchtungsgruppen [Light Groups]: Auf dem Shading-Panel in den Material-Buttons können Sie einen Gruppe von Lampen angeben, die das Material beleuchten soll. Die übrigen Lampen werden ignoriert. Damit nur dieses Material von diesen Lampen beschienen wird, können Sie die Lampen der Gruppe auf einen unsichtbaren Layer verschieben. Obwohl sich dann keine Lampen in einem sichtbaren Layer befinden, wird das Material beleuchtet.
  • Kraftfeld-Gruppen [Force field Groups]: Es ist möglich eine Gruppe anzugeben, die Kraftfelder für Partikelanimationen erzeugt. Dann werden die anderen Kraftfelder ignoriert.


Gruppenobjekte verwenden[Bearbeiten]

Mit Gruppen können Sie viele gleichartige Objekte animieren. Denken Sie bspw. an eine Szene mit vielen gleichen Raumschiffen. Über den TimeOffset (Abbildung 3) hat jede Gruppenkopie ihre eigene Anfangszeit.

NLA und Grupppenobjekte[Bearbeiten]

Animationen für Gruppenobjekte lassen sich mit Hilfe des NLA-Editors auch völlig unterschiedlich von der Vorlage gestalten.

  • Eine Armature pro Objekt: Nehmen wir an, Sie haben eine Gruppe mit einer Armature und einem Objekt. Für die Armature werden verschiedene Aktionen definiert, das Objekt ist mit der Armature verbunden. Die Gruppenobjekte können nun jede einzelne der Aktionen in beliebiger Kombination verwenden.
  • Mehrere Armatures pro Objekt: Nehmen wir an, Sie haben eine Gruppe mit zwei Armatures und einem Objekt. Das Objekt ist mit beiden Armatures verbunden. Die Gruppenobjekte können Aktionen von einer, oder von beiden Armatures verwenden. Sollen die Aktionen einer Armature nicht verwendet werden, müssen Sie für diese Armature noch eine leere Aktion erstellen, sonst wird doch die Aktion der Gruppe ausgeführt. Welche Armature welche Aktion ausführen soll, können Sie mit dem Feld Target im Transform Properties-Panel des NLA Editor-Fensters auswählen.
Abbildung 5: Unterschiedliche Armatures als Animationsziel [Target] von Gruppen wählen.

In Abbildung 5 ist die Situation im NLA Editor-Fenster einmal durchgespielt. Die Gruppe besteht aus einem Objekt, sowie den Armatures Armature und Armature2. Das Objekt Empty trägt die Gruppenkopie.

  • Wählen Sie das Empty im 3D-Fenster aus.
  • Wechseln Sie in den NLA Editor.
  • Drücken Sie Shift-A (Add Action strip to: Empty).
  • Wählen Sie die gewünschte Aktion aus.
  • Drücken Sie N, um das Transform Properties-Panel aufzurufen, und tragen Sie in das Feld Target die Armature ein, die die Aktion ausführen soll.

In dem gezeigten Beispiel wird die Gruppenkopie also zunächst keine Aktion ausführen, in der zweiten Hälfte der Animation führt es die Aktion Left mit Armature2 aus.

Eine Armature kann natürlich nur dann die Aktion einer anderen Armature ausführen, wenn die entsprechenden Bones gleich benannt sind.


Hintergrundinformationen[Bearbeiten]

Das Gruppieren von Objekten gibt Ihnen die Möglichkeit, einen eigenen Objekttyp zu entwerfen, der aus mehreren anderen Objekten besteht und über das Add-Menü so wie andere Objekte zur Szene hinzugefügt werden kann. Auf diese Weise haben Sie eine weitere Methode zur Verfügung Objekthierarchien aufzubauen, die unabhängig von Parent-Child Beziehungen, Szenen oder Ebenen ist.

Abbildung 1: Die Hauptdatenbank mit einer Szene

Um den Nutzen von Gruppen gut zu verstehen, sollten Sie wissen, wie Blender sie in der Datenbank verwaltet.

Das Diagramm zeigt die "Hauptdatenbank", wo alle Daten alphabetisch und nach Typ geordnet sind. Und es zeigt den Aufbau einer Szene mit Verknüpfungen zu fünf Objekten.

Abbildung 2: Abbildung 1 + eine Gruppe

Wenn man nun einige Objekte auswählt und mit Strg-G oder dem Object-Menü zu einer Gruppe macht, wird zu der Hauptdatenbank ein neuer Gruppen-Block hinzugefügt. Dieser kann beliebig viele Objekte (auch von verschiedenen Szenen) beinhalten und ist dabei selbst nicht Teil einer Szene.


Abbildung 3: Zwei sich überlagernde Gruppen

Gruppen können sich auch überlagern, wie das Beispiel zeigt. Hier wurde eine zweite Gruppe erstellt, mit dem mittleren Objekt der Szene als Mitglied beider Gruppen.

Gruppen können auf verschiedene Weise verwendet werden. Das wohl am interessanteste Feature ist, die Gruppe als eigenen Objekttyp zu benutzen.

Abbildung 4: Eine Szene mit jeweils einer Kopie von beiden Gruppen

In diesem Diagramm wurden zwei Objekte hinzugefügt, beide duplizieren eine Gruppe ihrer Position. Dabei befinden sich beide ursprünglichen Gruppen in der gleichen Szene, das muss aber nicht sein. Es können sogar auch Gruppen aus anderen Dateien verwendet werden.



Links[Bearbeiten]

Releasenotes zu Version 2.42

<<<Zurück

Parenting

Inhaltsverzeichnis
Glossar
Weiter>>>

Tracking