Benutzer:Toni Grappa/ Photon map

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Diese Seite bezieht sich auf Blender v2.42


Photonen und Licht[Bearbeiten]

In der Physik bezeichnet man mit Photon (von Griechisch φως, phos = Licht) die elementare Anregung (Quant) des quantisierten elektromagnetischen Felds. Anschaulich gesprochen sind Photonen die „Bausteine“ elektromagnetischer Strahlung, so etwas wie „Lichtteilchen“.

In Yafray verhält es sich etwas anders. Wie schon in der Einleitung beschrieben, werden die Photonen nur als „kleine Helferlein“ benutzt, deren Wege und Reflexionen durch die Szene in der Photonmap dokumentiert wird. Sie transportieren dabei einen Bruchteil der insgesamt zur Verfügung stehenden Lichtenergie und verbrauchen diesen auf ihrem Weg. Photonen in Yafray „leuchten nicht selber“ und leisten nur einen Beitrag für die Photonmap, aus der sich dann die globale Lichtsituation incl. der indirekten Beleuchtung berechnen lässt.

Dementsprechend wird in Yafray ein Unterschied gemacht zwischen den „Photonen-“ und „Lichtquellen“, und um ganz genau zu sein wird auch noch zwischen unterschiedlichen Photonen differenziert. Zum einen die für die GI zuständigen und zum anderen die „Caustic Photonen“.


Photonen bzw. Lichtquellen in YafRay in der Einstellung "Full"[Bearbeiten]


Abbildung 1: Die Lampe in der Einstellung BufShadow
Abbildung 2: Die Einstellungen in Blender


  • Lamp verfügt über vier mögliche Einstellungen (abweichend von Blender)
Align=noneWenn weder BudShadow noch RayShadow aktiviert ist , fungiert die Lampe als Punktlicht (keine Photonquelle)
Align=noneRayShadow aktiviert: Mit der Einstellung „radius = o“ fungiert es als Punktlicht (keine Photonquelle)
Align=noneMit der Einstellung „radius > 0“ erhält die Lichtquelle eine Photonen aussendende Hülle, ähnlich wie das Arealight. Die Größe der Hülle wird über den Button "Radius" gesteuert.
Align=none Mit aktiviertem Bufshadow fungiert sie als weiches Licht (Lichtemitter)


  • Der Welthintergrund dient als Photonemitter.
  • Arealight dient als Photonemitter.
  • Sun dient als Lightemitter mit harten Schatten
  • Spotlight dient als Lightemitter mit harten/weichen Schatten
  • Photon Lamp ist nur für caustic Photonen

Die Einstellungen der Lampen in Verbindung mit Blender sind etwas kompliziert, sollen aber in einer neuen Fassung von Yafray überarbeitet werden.


Szenen ausleuchten[Bearbeiten]

Sie könne sich das Leben etwas leichter machen, wenn Sie ihre Szenen anfangs mit gewissen Grundeinstellungen versehen und dann im Anschluss die unterschiedlichen Parameter verfeinern. Wenn wir von den physikalischen Gegebenheiten ausgehen, kann kein Objekt mehr als 100 % des eingestrahlten Lichts zurückstrahlen. Achten Sie deshalb darauf, dass die Ref und Spec Werte der Materialien zusammen nicht 100 % übersteigen. Damit haben Sie eine gute Grundlage dafür gelegt, das Oberflächen nicht überstrahlen.


Blender3D FreeTip.gif

In den FAQs zu Yafray wird empfohlen den Wert der Lampen auf 1 zu setzen und die Helligkeit –wenn nötig– über EmitPwr zu erhöhen.


Über die Bedeutung der Einstellungen Gamma und Exposure wurde schon weiter oben ausführlich geschrieben.


Photonen und Bildrauschen[Bearbeiten]

Abbildung 3: GI in einer offenen Szene

Bildrauschen ist ein Problem, das bei besonderen Lichtsituationen fast zwangsläufig auftritt. Drei typische Fälle sind

  • kleine Lichtquellen
  • kleine Fensteröffnungen bei Innenraumaufnahmen
  • HDRI Bilder mit sehr hellen und eng begrenzten Lichtbereichen


Die einfachste Szene, bezogen auf die Erreichbarkeit der Lichtquelle bei der Berechnung, ist eine offene Ebene, in der alle Objekte direkt vom Welthintergrund beleuchtet werden. Der Raytracer errechnet sein Bild ausgehend von der Kamerapositon, schickt seine „Strahlen“ in die Szene und schaut, welche Lichtintensität und Kontraste an einem bestimmten Punkt bestehen. Wenn „Photons“ aktiviert ist, entnimmt er seine Informationen der Photonmap.

Alle Probleme des Bildrauschens beruhen nun darauf, das die Photonmap möglicherweise eine schlechte Auflösung besitzt und dies wird dann der Fall sein, wenn die Photonenquelle stark abgeschattet oder sehr klein ist.

Die Photonmap ist normalerweise unsichtbar und wird nur „für den internen Gebrauch von Yafray“ benötigt. Sie kann aber über den Button „Tune photons“ sichtbar gemacht werden und gibt dem Benutzer eine unmittelbare, optische Rückmeldung über die Qualität und Güte der zugrundeliegenden Lichtverteilung. Bereiche, in denen akuter „Photonenmangel“ herrscht, erscheinen dunkel oder zeigen sogar Lücken in der Photonmap (Abb. asdf).

Wie in Abb.4 gezeigt, erreichen nur noch wenige Photonen die von der Kamera bestrichene Szene und dieser Mangel erzeugt ein tieffrequentes Rauschen, das sich durch Flecken im gerenderten Bild bemerkbar macht.

  • Eine erste, mögliche Gegenmaßnahme könnte darin bestehen, die Energie des Welthintergrundes oder der Lampe zu erhöhen. Oftmals kommt es aber dann in der Übergangszone zwischen Licht und Schatten zu Überstrahlungen, da das Licht die Farben „ausbrennt“ . Zudem erhöht sich nicht nur die Lichtmenge im Kamerabereich, sondern auch das Rauschen verstärkt sich.
  • Die zweite Überlegung geht dahin, die schlechte Auflösung der Photonmap durch genaueres Rechnen zu verbessern und die Samplerate des Raytracers zu erhöhen, was leider auch die Rechenzeiten in die Höhe schnellen lässt.


Abbildung 4: Die Lichtquelle ist aus Sicht der Kamera sehr klein
Abbildung 5: Die Photonmap sichtbar gemacht mit "Tune Photons"
Abbildung 6: Die Qualitätseinstellungen in YafRay


Besser ist es, die Photonmap in einer differenzierten Weise zu verbessern und ein ganzes Bündel an unterschiedlichen Parametern dabei auszuprobieren.


Abbildung 7: Count / Radius / Mixcount


Die Einstellung Count

Mit count ist ganz einfach die Anzahl der Photonen gemeint, die in die Szene eingebracht werden. Hohe Werte bedeuten hohe Renderzeiten.

Radius / Mixcount: Diese beiden Werte bilden sozusagen ein Team bei der Berechnung von Mittelwerten in der Photonmap. Der Radius gibt einen bestimmten Bereich an, in dem die Photonwerte vermittelt werden sollen. Da es sich in ungünstigen Fällen um sehr viele Photonen handeln kann, ist es sinnvoll, eine obere Zahlengrenze anzugeben, damit nicht tausende Werte berechnet werden müssen. Oder es besteht der umkehrte Fall, das nicht genügend Photonen in einem bestimmten Radius vorhanden sind und deshalb Photonen von „außerhalb“ hinzugezogen werden.


Der Irradiance Cache[Bearbeiten]

Ein weiterer Kniff, um die Effektivität der Berechnung zu erhöhen liegt darin, das Bild in Bereiche unterschiedlicher Gewichtung zu unterteilen. Auf einer großen ebenen Fläche ist das diffuse Licht gleichmäßig verteilt, während es an Kanten zu drastischen Lichtwechseln kommt und die Berechnung an diesen Stellen erhöht werden muss.


Der Irradiance Cache erhöht die Rendergeschwindigkeit, indem ein Pre-pass angelegt wird der bestimmt, wo die besten und aussichtsreichsten Stellen im Bild für ein Sampling sind. Dieser Pre-Pass leistet wichtige Vorarbeit für das GI.

Blender3D FreeTip.gif

Allerdings produziert er in Animationen ein Flackern auf den Oberflächen und macht sie dadurch unbrauchbar!



Abbildung 8: Die Einstellungen für Irradiance Cache
Abbildung 9: Irradiance Cache


  • Shad Qu:

Schatten Qualität. Die sampling Rate zur Schattenberechnung wird in der Nähe eines Schatten werfenden Objektes durch diesen Wert bestimmt. Sie sollte nicht über 0.95 angesetzt werden, weil der Rechner sonst „eine Nachtschicht“ einlegen müsste.

  • Prec:

Pixel precision. Bestimmt die Verteilung von Strahlen sampels, die alle x Pixel genommen werden. Man kann sich die Verteilung wie ein Grundlinienraster mit der Außenkantelänge von x Pixeln vorstellen. Bei Bildgrößen von 1024 x 768 Pixeln reicht in der Regel ein Wert von 10, bei kleineren Bildern sollte der Wert verringert werden.

  • Ref:

Yafray bietet die Möglichkeit Schatten zu verfeinern. Liegen Helligkeitsunterschiede vor, die den eingestellten Grenzwert übersteigen, werden zusätzliche Sampels berechnet und der Render Pass wird zweimal wiederholt. Einstellungen kleiner als 0.1 führen hier zu sehr guten Ergebnissen.


HDRI[Bearbeiten]

Ein High Dynamic Range Image (HDRI, Bild mit hohem dynamischem Wertebereich) ist eine digitale Bilddatei, deren Helligkeitswerte einen Dynamikumfang von mindestens vier Größenordnungen (1:10.000), eine relative Abstufung feiner als 1% und Abdeckung des ganzen sichtbaren Gamuts unterstützt. Techniken, die sich mit derartigen Bildern beschäftigen, werden mit High Dynamic Range Imaging bezeichnet.

Im Bereich der digitalen Fotografie wird die HDR Technik angewendet, um von Motiven mit extrem großen Dynamik-Umfang (also sehr helle und sehr dunkle Stellen) Abbildungen zu erstellen, die sowohl im hellen Bereich wie im dunklen Bereich noch Details wiedergeben, die mit einem herkömmlichen Foto nicht mehr erkennbar gewesen wären.

In dem unteren linken Bild sehen Sie das Ergebnis mit HDRI als Hintergrund mit einer 32 Bit Auflösung des Bildes, in der rechten Abbildung das gleiche Motiv, dieses Mal aber mit einem 24 Bit JPG Bild als Hintergrund. Wie Sie den Bildern unschwer entnehmen können verbessert HDR die Qualität der gerenderten Bilder gewaltig und wenn Sie fotorealistische Bilder erzeugen wollen sollten Sie sich mit dem Thema beschäftigen. Einige Quellen für HDRI Bilder finden Sie am Ende der Seite unter Links.


Abbildung 10: Mit HDRI
Abbildung 11: Einfache JPG als Hintergrundbild


Abbildung 12: Einstellungen für HDRI


HDRI Bilder werden auch von Yafray unterstützt, aber nur einige spezielle Einstellungen aus Blender können übernommen werden. Erlaubt sind nur die Einstellungen "AngMap", "Sphere" and "Tube" Settings.


HDRI Prefiltering[Bearbeiten]

Bei der Benutzung von HDRI Bildern in Yafray können in manchen Fällen weiße Flecken im Rendering auftauchen. Mit dem Button "Filter" bei einer Einstellung größer 1 werden diese Flecken vermieden.

Abbildung 13: Flecken im Bild bei fehlerhafter Filtereinstellung
Abbildung 14: Der Filter Button


Links[Bearbeiten]

http://blenderartists.org/forum/showthread.php?t=61257&highlight=free+HDRI+maps



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