Blender Dokumentation: Armatures

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Das Armature-Objekt


Diese Seite bezieht sich auf Blender v2.46

Wie wir bereits im Abschnitt Ihre Erste Animation in 30 plus 30 Minuten gesehen haben, benutzt Blender sogenannte "Armatures" zur Character-Animation. Eine Armature kann man sich wie ein Skelett vorstellen, das aus vielen miteinander verbundenen Knochen [Bones] besteht. Mit den Knochen wird die Oberfläche [Skin] des Körpers verbunden. Durch die Bewegung der Bones wird also die Bewegung eines Körpers bestimmt.

Eine bestimmte Stellung einiger oder aller Bones nennt man eine Pose. Mehrere zusammengehörige Posen definieren eine Aktion [Action]. So ist der Bewegungsablauf, der bei einem Schritt durchlaufen wird, eine Aktion, es werden dabei eine Reihe unterschiedlicher Posen durchlaufen.

Aktionen werden im NLA (Non Linear Animation)-Editor organisiert. Dort kann man Aktionen miteinander kombinieren, aus einfachen Aktionen komplexe Bewegungsfolgen erstellen usw.

Da eine Armature aus vielen Bones bestehen kann, wäre es sehr mühselig, jeden Bone einzeln in die gewünschte Position zu bringen. Daher gibt es eine Fülle von verschiedenen Hilfsmitteln, die das Animieren erleichtern - allerdings erfordert ihr Einsatz mehr Aufwand beim Erstellen der Armature. Das wichtigste Werkzeug sind dabei die Constraints [Zwangsbedingungen].

  • Constraints definieren Bedingungen zwischen Objekten, z.B. "richte dich immer auf Objekt X aus" oder "rotiere so wie Objekt Y".
  • Constraints schränken die Freiheit der Bewegung von Objekten ein, z.B. "rotiere maximal 90°".
  • Der IK Solver-Constraint erlaubt es, eine Kette von Bones elegant über ein Zielobjekt zu steuern.

Armatures werden nicht nur zur Character-Animation benutzt. Da für sie die ausgefeiltesten Werkzeuge verfügbar sind, löst man auch andere Animationsprobleme (z.B. von Maschinen) am einfachsten zunächst mit Armatures, und lässt dann die Maschinenteile den Bewegungen der Bones folgen.

Erfreulicherweise müssen Sie nicht alle Aspekte von Armatures (insbesondere alle Constraints) kennen, um Armatures erfolgreich einsetzen zu können. Wir haben auch einige Tutorials zu diesem Thema, die typische Problemstellungen erläutern.

Der gesamte Bereich der Charakter-Animation ist ziemlich komplex, es gibt dazu mittlerweile erfreulicherweise eine Reihe von Büchern und Lehr-DVDs. Unser Handbuch kann leider nicht alle Aspekte in der eventuell erforderlichen Tiefe abhandeln, wir weisen auf folgende, von der Blender Foundation herausgegebene Medien hin (Stand: Dez. 2008):

Links[Bearbeiten]

Die englischsprachige Vorlage dieses Textes

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