Benutzer:Toni Grappa/ Tips und Tricks in YafRay

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Armatures


Diese Seite bezieht sich auf Blender v2.42


Emitting objects[Bearbeiten]

Abbildung 1: Leuchtende Materialien
Abbildung 2: Eine "emitting Plane" in Verbindung mit einem Arealight

Wie in Blender besteht auch in Yafray die Möglichkeit, Lichter durch emittierende Materialien zu simulieren. In den Materialeinstellungen von Blender muss die Einstellung „Emit“ größer null sein.

  • Zusätzlich müssen diese Objekte so gut es geht von Photonquellen umgeben oder bedeckt sein.
  • Bei komplizierten Geometrien müssen sie mehrere Arealights verwenden.
  • Der Farbwert des Arealights muss dem des emittierenden Materials entsprechen.


Stellen Sie die Energie in Blender auf 1. Höhere Werte führen zu einer Überbelichtung der nahe der Lampe gelegenen Bereiche . Wie an anderer Stelle schon beschrieben sollten die Einstellungen über „EmitPwr“ im GI Panel vorgenommen werden. Ist das Ergebnis nicht 100%ig zufriedenstellend, erhöhen Sie zuerst die Anzahl der bounces und achten Sie darauf, das die oder das Arealight nicht verdeckt ist und „freies Leuchtfeld“ hat.

Blender3D FreeTip.gif

Achten Sie auf die Ausrichtung der Normals bei emittierenden Flächen und Körpern. Sie müssen in die gleiche Richtung wie das Arealight zeigen.



Innenraumszenen[Bearbeiten]

Abbildung 3: Ein Arealight als Photonenquelle

In gewisser Weise kann auch das Fenster einer Innenraumszene als "Emitting Object" verstanden werden und muss mit einem Arealight bedeckt werden. Die Anwendung dieser Technik ist fast in alles Innenraumszenen notwendig. Das Arealight darf nicht von anderen Objekten verdeckt werden und muss "freies Leuchtfeld" haben.



HDRI Prefiltering[Bearbeiten]

Abbildung 4: Der Filter Button
Abbildung 5: Renderfehler bei falschen Filtereinstellungen

Bei der Benutzung von HDRI Bildern in Yafray können in manchen Fällen weiße Flecken im Rendering auftauchen. Mit dem Button "Filter" bei einer Einstellung größer 1 werden diese Flecken vermieden.

Unterschiedliche Einstellungen von Arealight und World[Bearbeiten]

Wenn Sie Arealights verwenden sollten Sie die gleichen Farbeinstellungen wie bei der zugeordneten lichtemittierenden Quelle verwenden. In Abb.6 sehen Sie einen typischen Renderfehler, der bei falschen Einstellungen auftritt. In diesem Fall haben Welthintergrund und Arealight unterschiedliche Farbwerte.

Abbildung 6: Bildfehler bei unterschiedlichen Farbwerten von World und Arealight