Benutzer:Toni Grappa/ textur

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Hier sind alle Aspekte des Kapitels "Texuren" einfach hintereinander gestellt und nicht in Seiten aufgeteilt. Ist auch nicht vollständig.

Einleitung[Bearbeiten]

Abbildung 1: Einige Metalle. Bild aus den Releasenotes zu Version 2.33 zusammengestellt.
  • Was sind prozedurale Texturen?
  • Was sind Imagetexturen? Hierbei auch erklären, was es mit UV auf sich hat und warum es dafür ein eigenes Kapitel gibt.
  • Anderes Bild als Aufmacher, wo man Texturen sehen kann. Vielleicht JanSolos "Waldmühle"? Wenn sein Bild als Aufmacher für ein ganzes Kapitel dient, ist er vielleicht geschmeichelt und sagt ja...

http://blendpolis.serverpool.org/f/viewtopic.php?t=4615&highlight=stein

Nix gegen die Waldmühle, aber auf dem Bild mit den Metallen sieht man auch Texturen. --Soylentgreen 16:15, 8. Jan. 2007 (CET)
Ich hatte vor einiger Zeit zwischen "Arbeitsillustrationen" (zum Erläutern von Funktionen) und "Leistungsschaubildern" unterschieden. Wenn man das Kapitel öffnet, hätte ich gerne ein Bild als "Aufmacher", wo man hinguckt und denkt, whow, das kann man also mit Blender machen. Wie ich sehe hast du die Elephant Dream CD. Sicherlich ist da auch ein Bild dabei, das den gleichen Zweck erfüllt.
Schon klar. Die Waldmühle ist allerdings ziemlich groß. Aber wir werden schon noch ein passendes Bild finden, eine skalierte Version geht ja auch. Willst du JanSolo deswegen fragen? --Soylentgreen 19:20, 8. Jan. 2007 (CET)


Einstellungen für Texturen (Titel vielleicht besser: vom Bild zum Render? von der Textur zum Rendern)[Bearbeiten]

Hier http://mediawiki.blender.org/index.php/Manual/Map_Input finde ich die erste Abbildung vom Konzept her besser, wenn auch noch nicht perfekt. Vielleicht beides nebeneinander legen? Also z.B. Bilddatei (Texturname) -> Input -> Output in einer Art Ablaufschema jeweils neben den Panels anordnen? Die Panels sind anders angeordnet als im Programm, das finde ich problematisch. --Soylentgreen 16:20, 8. Jan. 2007 (CET)



Eine Textur definieren / prozedurale Texturen[Bearbeiten]

Nachdem also ein Material und in diesem eine Textur erzeugt wurde, ...

Textur Typen[Bearbeiten]

Abbildung 2: Auswahl des Texture Type

In der Auswahlliste kann der eigentliche Texturtyp gewählt werden (Abbildung 2). Dabei besitzen einige Texturtypen so viele Optionen, dass wir sie gesondert besprechen werden. ....



Beispiele[Bearbeiten]

http://mediawiki.blender.org/index.php/Manual/PartIV/Procedural_Textures ist von mir (einschließlich der Bilder), das sollten wir auch hier benutzen. --Soylentgreen 16:23, 8. Jan. 2007 (CET)

Du hast ja eine Blenderbuchvergangenheit... :-)) Klasse Sache- unbedingt! Und das Inhaltsverzeichnis wird länger und lääänger. Gut so :-)


Andere Texturen / blöde Überschrift![Bearbeiten]

  • Image:
  • EnvMap:
  • Plugin:

Jetzt sind alle Aspekte abgehandelt, was eine Textur sein kann. Weiter geht es damit, wie eine Textur eingesetzt wird. Die Panels werden der Reihenfolge nach durchgearbeitet.


Texturen als Eigenschaft des Materials[Bearbeiten]

In Blender werden Material und Texturen in getrennten Blöcken verwaltet,...


Map Input[Bearbeiten]

Beim Map Input geht es im wesentlichen um die Fragen:...


Quelle der Texturkoordinaten[Bearbeiten]

  • Bei den einzelnen Unterpunkten wäre es schön, wenn man das mit Bildern illustrieren könnte. Leider viel Arbeit, aber wenn man was passendes zu Hand hat... Stress ist ein hervorragendes Beispiel, wie es laufen kann.


  • UV: Für die Quelle der Texturkoordinaten wird das UV-Mapping benutzt, das Sie vorher erstellt haben müssen. Diese Option ist zum Rendern der UV-Texturen besser geeignet als der TexFace-Button


2D auf 3D Projektion[Bearbeiten]

2D Texturen, wie z.B. Bilder, werden am flexibelsten mit dem UV-Mapping aufgebracht, häufig reicht aber auch eine der vier Methoden Flat (Ebene), Cube (Würfel), Tube (Röhre, nicht Zylinder) und Sphe (Kugel). Wählen Sie die Form aus, die ihrem Objekt am meisten entspricht. ...



Koordinatenursprung, Skalierung und Koordinatentransformation[Bearbeiten]


Map Input[Bearbeiten]

  • Das Panel in Blöcke zerlegen und die einzelen Aspekte durcharbeiten. Teilweise sind eigene Seiten nötig wie z.B. für Disp und CMIR (Environment Maps), Blending Modes, Stencil, Warp und fac etc.


Map Input

  • Unterpunkt A
  • Unterpunkt B



Map To Einstellungen[Bearbeiten]

http://fulano-medien.de/textur/apply_texture_wichtig.htm

  • Col: die Farbe der Oberfläche....


Allgemeine Einstellungen[Bearbeiten]

Wie gesagt, hier stärker differenzieren und einzelnen Blöcken zuordnen...

  • Stencil: Wirkt nur in Zusammenhang mit weiteren Texturen. Überall, wo die Textur mit aktiviertem Stencil schwarz ist, kann keine weitere Textur einen Einfluss haben. Sehr nützlich für teiltransparente Texturen und Dirt-Maps. Siehe Abschnitt Masken.
  • Neg: Invertiert die entsprechende Einstellung. Damit beeinflussen weiße Bereiche des Bildes den Parameter nicht mehr, dafür die schwarzen maximal....

Eingabewerte und Ergebnis[Bearbeiten]

Zur Demonstration der verschiedenen Eingabewerte habe ich nebenstehendes Bild erstellt. Die Material für die Ebene in Blender hat ZTransp angeschaltet und ist violett (R=1,G=0,B=1). Map To Col, Farbe (R=1, G=1, B=0). Für die Image-Textur wurde Use Alpha gewählt.....


Anwendung mehrerer Texturen[Bearbeiten]

Abbildung 4a: Proogs Kopf ohne Texturen.

Wie Material, Texturen und Compositing zusammenwirken, soll an einem Beispiel aus dem Film "Elephants Dream" gezeigt werden. Ausgangspunkt ist das Mesh mit seiner Grundfarbe (Oren-Nayar und Blinn Shader)....