Blender Dokumentation: Masken
bezieht sich auf Blender, v2.37a
Grundsätzlich überdeckt jede Textur alle unter ihr liegenden Texturen. Das ist auch überhaupt kein Problem, wenn eine Textur bspw. Col - also Farbwerte - und die andere Alpha Werte liefert.
Aber wie kann man die Wirkung einer Textur effektiv auf eine Fläche begrenzen, oder z. B. einen schönen Verlauf zwischen zwei Texturen schaffen?
Sind Sie auf der Suche nach der Möglichkeit einem Mesh mehrere Materialien zuzuweisen, dann besuchen Sie die Seite Multimaterial.
Stencil
[Bearbeiten]Der Stencil-Modus funktioniert so ähnlich wie eine Ebenenmaske in einem Bildbearbeitungsprogramm, nur von unten nach oben. Seine Wirkung kann nicht aufgehoben, sondern nur noch weiter eingeschränkt werden.
Schauen wir uns ein Beispiel an.
Die Maske liegt also unter den zu begrenzenden Texturen (Abbildung 4). Dort, wo die Maske schwarz ist, wirken sich nachfolgende Texturen nicht mehr aus. Der Schalter No RGB ist nur bei Vollfarbbildern notwendig, nicht notwendig ist er wenn man z. B. eine Blend-Textur benutzt. Man kann auch auf ihn verzichten, wenn man mit teiltransparenten Bildern arbeitet.
Einen Texturverlauf erreicht man mit einem entsprechenden Maskenverlauf - entweder in Graustufen oder mit Transparenzwerten (Abbildung 5).
Warp
[Bearbeiten]Warp ist die zweite Möglichkeit, wie eine Textur weitere Texturen beeinflussen kann. Schwarze Pixel versetzen die Nachbartexturen nach unten, weiße nach oben. Der Regler fac bestimmt die Stärke des Versatzes. Die Verzerrung betrifft alle folgenden Texturen, bis eine neue Warp-Textur benutzt wird.
Ein etwas interessanteres Beispiel (aus den Release Notes) in Abbildung 9. Hier wurde eine Normal-Map von Cornelius als Warp-Textur benutzt. Der räumliche Eindruck kommt dadurch zustande, dass das Bild gleichzeitig als Normal Textur dient.
Links
[Bearbeiten]Tutorial zu Texturverlauf
Dirtmasks
Planeten Tutorial (engl.)
Releasenotes zu 2.36 (engl.)