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Blender Dokumentation: Auswirkung der Textur auf das Material

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bezieht sich auf Blender v2.37a

Abbildung 1: Map To Panel für Texturen.

Das Map To Panel für Texturen (Abbildung 1) ist angefüllt mit Buttons, die eine sehr große Anzahl von Funktionen umfasst. Die Blending Modes, Stencil, Warp und fac werden wir daher am Ende dieses Artikels gesondert besprechen.

In diesem Panel können die Oberflächeneigenschaften eines Materials durch den Einsatz von Texturen gezielt gesteuert werden. Im oberen Teil finden Sie zwei Reihen mit Buttons, die unterschiedliche Eigenschaften des Materials symbolisieren wie Col - Color, Spec- Specularity usw. In den folgenden Bildern sehen Sie, welchen Einfluss eine Textur auf den jeweiligen Parameter haben kann.



Map To Einstellungen

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  • Col: die Farbe der Oberfläche.
Abbildung 2: Object Mode / Edit Mode


  • Nor: die Richtung, in der Licht reflektiert wird (Normals). Damit sind sog. Bump-Maps möglich (siehe den Abschnitt Normal Maps).
Abbildung 3: Object Mode / Edit Mode


  • Csp: die Farbe der Glanzpunkte.
Abbildung 4: Object Mode / Edit Mode


  • Cmir: die Spiegelfarbe, wirkt nur auf Reflektionmaps.
  • Ref: die Stärke der diffusen Reflexion. Beeinflusst die Gesamthelligkeit am stärksten.
Abbildung 5: Object Mode / Edit Mode


  • Spec: die Helligkeit der Glanzpunkte.
Abbildung 6: Object Mode / Edit Mode


  • Amb: der Ambient Parameter.
  • Hard: der Hardness Parameter. Ein DVar von 1 entspricht einer Hardness von 130, ein DVar von 0.5 entspricht einer Hardness von 65.
Abbildung 7: Object Mode / Edit Mode


  • RayMir: den Ray-Mirror Parameter (nur für Raytracing).
Abbildung 8: Object Mode / Edit Mode


  • Alpha: die Transparenz (Durchsichtigkeit des Materials) In diesem Beispiel war die Materialfarbe auf grün gestellt.
Abbildung 9: Object Mode / Edit Mode


  • Emit: der Emit Parameter, also das Selbstleuchten des Materials. In diesem Beispiel war die Materialfarbe auf grün gestellt.
Abbildung 10: Object Mode / Edit Mode


  • Translu: der Translucency Parameter. Ein lichtdurchlässiger Körper, der von hinten beleuchtet wird, wird selbst leuchtend (z.B. mattes Glas).
Abbildung 11: Object Mode / Edit Mode


  • Disp: die tatsächliche Geometrie des Meshes. Mit Displacement-Maps kann das Mesh wirklich verformt werden (siehe den Abschnitt Displacement Maps)

Allgemeine Einstellungen

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Stencil
Wirkt nur in Zusammenhang mit weiteren Texturen. Überall, wo die Textur mit aktiviertem Stencil schwarz ist, kann keine weitere Textur einen Einfluss haben. Sehr nützlich für teiltransparente Texturen und Dirt-Maps. Siehe Abschnitt Masken.
Neg
Invertiert die entsprechende Einstellung. Damit beeinflussen weiße Bereiche des Bildes den Parameter nicht mehr, dafür die schwarzen maximal.
No RGB
Die Textur liefert keine Farbinformation mehr, sondern nur noch Graustufeninformationen. Die Farbe wird dann (falls nötig) aus dem darunterliegenden Farbfeld genommen. Insbesondere für Col und Csp von Bedeutung.
DVar
Destination Value (Zielwert), wenn das Ergebnis keine RGB-Farbe ist. Dies ist der wichtigste Parameter für den jeweiligen Effekt. Welche Wirkung er hat, kommt auf die Materialeinstellungen an. Zwei Beispiele: ein Emit von 0 ist normal, steht Emit auf 0 und DVar für Emit auf 0, sieht man keinen Effekt. Steht Emit auf 0 und DVar für Emit auf 1, hat man maximalen Effekt. Bei Alpha ist 1 die Voreinstellung, steht DVar auf 0 hat man den maximalen Effekt, bei DVar auf 1 ist der Effekt nicht zu sehen. Ob also ein Effekt zu sehen ist, hängt nicht nur von den Einstellungen in den "Map to"-Buttons, sondern auch von den anderen Materialeinstellungen ab.
Mix
Der Texture-Blending Modus. Die Farb- und anderen Informationen können sich auf verschiedene Weisen beeinflussen. Die Einstellungen hier funktioneren wie die Ebenenmodi in Gimp oder Photoshop. Siehe Abschnitt Blending Modes.
Col
wie stark die Farbe beeinflusst wird.
Nor
wie stark die Richtung der Normalen beeinflusst wird. Siehe Abschnitt Normal Maps.
Var
wie stark die anderen Parameter beeinflusst werden.
Disp
wie stark das Displacement-Mapping ist. Siehe Abschnitt Displacement Maps.
Warp und fac wirken nur im Zusammenhang mit anderen Texturen. Siehe Abschnitt Masken.

Eingabewerte und Ergebnis

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Abbildung 12: Eine PNG Datei mit Schwarz, Weiß, Schwarz/Weiß Verlauf, 50% Grau, RGB, Verlauf von Schwarz zu 100% Alpha. Der hellere waagerechte Balken ist 50% transparent.

Zur Demonstration der verschiedenen Eingabewerte habe ich nebenstehendes Bild erstellt. Das Material für die Ebene in Blender hat ZTransp angeschaltet und ist violett (R=1,G=0,B=1). Map To Col, Farbe (R=1, G=1, B=0). Für die Image-Textur wurde Use Alpha gewählt.


Abbildung 13: Die Pixel der Imagetextur überdecken die Originaltextur. Da Use Alpha benutzt wurde, wird die Transparenzinformation der Textur ausgewertet. Dort scheint die Materialfarbe der Ebene (Violett) durch.


Abbildung 14: No RBG.

No RGB wandelt die Farbinformation in Helligkeitsinformation um. Schwarz bedeutet hier also, dass die Materialfarbe erscheint, Weiß lässt die Map To Farbe erscheinen. 50% Grau mischt die beiden Farben entsprechend. Alpha wird hier nicht (bzw. als Schwarz) ausgewertet.

Abbildung 15: No RBG und Neg.

Neg kehrt die entsprechenden Farbwerte um.



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