Blender - Handbuch zur Spiel-Engine: Beispiel zum Baken von Ipos
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Beispiel zum Baken von Ipos
[Bearbeiten]Dieses Tutorial ist eine praktische Anwendung der Physics to IPO Funktion, mit der es möglich ist, die Bullet-Physik auch für normale Animationen außerhalb der GE zu nutzen.
Der Weg führt aber über die GE.
Öffnet Blender oder stellt mit [Strg+X] die Standardszene wieder her.
Selektiert den Cube und drückt [F4] um in die Logic-Buttons zu gelangen.
Aktiviert hier Actor und anschließend Dynamic sowie Rigid Body um die Physik-Simulation für den Cube zu aktivieren. Schaltet nun noch Wireframe-View [Z]. Wenn ihr testweise die GE startet [P], sollte der Cube hinunterfallen (außer aus der Top-view Ansicht von oben logischerweise). Aktiviert nun noch den Bounds-Button, die Einstellung Box passt bereits.
Skaliert den Cube nun um alle drei Achsen, bis er ungefähr eine Ziegelform hat.
Eine Anpassung des Radius Wertes ist durch die Box-Einstellung nicht nötig, aber drückt [Strg+A] um die Skalierung anzuwenden.
Als nächstes schaltet ihr in die Top-View [Num7] und addet eine Plane, skaliert diese größer und verschiebt sie unter den Cube. Dies ist unser Boden. Dupliziert nun den Cube und baut eine schöne Wand zum Einschießen auf. Benutzt zum Duplizieren [Shift+D]. Es sollte sowas wie auf Abbildung3 dabei herauskommen.
Als nächstes addet eine Icosphere mit Subdivision: 1. Dies ist unsere Kugel, mit der wir die Wand einschießen werden. Platziert sie in einigem Abstand mittig vor der Wand.
Ab jetzt gibt es mehrere Möglichkeiten:
- Der Kugel eine IPO verpassen, die sie durch die Wand hindurchführt.
- Die Kugel mit einem Motion-Actuator in die Wand hineinschießen. Diese Möglichkeit habe ich gewählt.
- Die Kugel erst mit einem Tastendruck durch einen AddObject-Actuator hinzufügen und in die Wand zu schießen. Dabei sieht man die Kugel in der finalen Animation allerdings nicht.
Macht also als erstes die Kugel zu einem Actor und Dynamisch/RigidBody.
Erstellt dann einen Keyboard-Sensor für eine beliebige Taste, die Leertaste bietet sich an, verbindet diesen mit einem AND-Controller und hängt einen Motion-Actuator an den Controller(Abbildung4).
Stellt beim Actuator eine große Force ein (~300), die Achse hängt davon ab, wie die Sphere platziert und ausgerichtet ist. Die Sphere muss jedenfalls in die Wand fliegen, alternativ könnt ihr noch eine zweite Richtung mit einem Force Wert austatten (nach oben), damit die Kugel bei einem Druck auf die Leertaste schräg nach oben katapultiert wird. Sie wird nämlich aufgrund der Schwerkraft gleich nach dem Start der GE nach unten fallen. Richtet nun noch eure Kamera und Lights schön aus, obwohl das nicht zwingend nötig ist, da nach dem Baken der IPO sowieso alles neu gemacht werden kann, nur diesmal für die "normale" Renderengine.
Jetzt kommt der wichtige Teil: Klickt oben im Header unter Game auf Record Game Physics to IPO (Abbildung5).
Die Physik wird nun für jedes Objekt in einer IPO gespeichert.
Startet nun die Game Engine [P] und schießt die Kugel in die Wand. Beendet danach die GE mit [Esc]. Wenn ihr nun [Alt+A] drückt seht ihr die zuvor aufgenommene Physik in einer Animation ablaufen. Sollte diese nicht zufriedenstellend sein, besteht die Möglichkeit die GE einfach nochmal zu starten und das Ganze zu überschreiben, denn es wird immer die letzte GE Physiksimulation gespeichert. Jetzt kann man die Kamera ausrichten (Kamerfahrten), Lichter anpassen usw.
Abbildung6 zeigt ein mit der internen Renderengine gerendertes Bild der zuvor aufgenommenen Physik.