Blender Dokumentation/ Tutorials/ Partikel/ Feuer mit Partikeln

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Abbildung 1: Meine Vorstellung von Partikelfeuer.

In diesem Tutorial werden wir Feuer mit einem einfachen Partikelsystem erzeugen. Wenn Sie realistischer aussehendes Feuer benötigen, verwenden Sie besser die Methode im Tutorial Feuer, allerdings wird dort starker Gebrauch von Compositing Nodes gemacht.

Ausgangspunkt des Tutorials ist es, wie sich Feuer physikalisch verhält. Die Flammen bestehen aus heißen Gasen. Diese steigen wegen ihrer geringeren Dichte im Gegensatz zur kühleren Luft in der Umgebung auf. Flammen sind in der Mitte heiß und hell, nach außen hin werden sie dunkler.


Das Partikelsystem[Bearbeiten]

Abbildung 2a: Eine einfache Szene

Um das Feuer nicht so alleine aussehen zu lassen, habe ich die übliche Szene mit einigen Steinen und ein paar Holzscheiten erstellt (Abb. 2a).

  • Fügen Sie eine Plane in die Mitte des Steinkreises ein.

Diese Plane wird der Partikel-Emitter.

  • Nennen Sie das Plane-Objekte "Emitter".

Eine gute Namensgebung hilft sehr, sich später in der Szene zurecht zufinden.

  • Subdividen Sie die Plane einmal im Edit-Modus.
  • Verformen Sie die Plane so, dass Sie etwa der Form der Basis des Feuers entspricht.



Abbildung 2b: Das Partikelsystem.
  • Wechseln Sie nun in die Particle-Buttons der Object-Buttons.
  • Erzeugen Sie ein Partikelsystem (Add New auf dem Particle System-Panel).
  • Type: Emitter Die Plane stößt die Partikel aus (emittiert sie).
    • Amount: 9000 Die Gesamtzahl an Partikeln
    • Sta: -45 Die Simulation soll bereits vor dem Rendern starten, um im ersten Frame bereits ein voll entwickeltes Feuer zu haben.
    • End: 200 Die Simulation soll 200 Frames dauern.
    • Life: 16.6 Die Lebensdauer habe ich an die Geschwindigkeit angepasst. Die beiden Parameter regeln zusammen die Höhe des Feuers.
    • Rand: 0.5 Die Lebensdauer wird zufällig variiert.
  • Emit from:
    • Random
    • Faces
    • Even
    • Random

Dies erzeugt Partikel mit einer zufälligen Verteilung auf den Faces des Emitterobjektes.

Beachten Sie bitte, dass die Partikelsimulation nur berechnet wird, wenn die Bake-Parameter auf dem Bake-Panel die positive Lebensdauer der Partikel umfassen. Wollen Sie also eine Simulation länger als 250 Frames erzeugen, müssen Sie den End-Parameter auf dem Bake-Panel ebenfalls erhöhen.


Die Bewegung der Partikel wird mit der Partikelphysik gesteuert. Die Anfangsgeschwindigkeit stellt man unter Initial velocity ein.

  • Normal: -0.099 Die Partikel werden in entgegengesetzter Richtung zur Flächennormalen emittiert. Das lässt das Feuer unten ein bisschen bauchig werden.
  • Random: 0.014 Das erzeugte eine zufällige Startgeschwindigkeit sowohl in Richtung als auch in Betrag.

Nachdem man den Partikeln eine Startgeschwindigkeit gegeben hat, werden sie durch Kräfte bewegt (Newton'sche Physik = klassische Mechanik).

  • AccZ: 2.57 Eine Kraft in positive Z-Richtung (also nach oben).
  • Drag: 0.1 Luftwiderstand bremst die Partikel ab.
  • Brown: 1.99 Zufällige Bewegung simuliert unruhige Luftbewegung.


Abbildung 2c: Partikel ohne Material

Damit ist das Partikelsystem fertig. Bis jetzt sieht es aber noch nicht nach viel aus (nach einem weißen Blob (Abb. 2c)). Daher bekommt unser Partikelemitter ein Material, dieses Material wird animiert.

Material[Bearbeiten]

Abbildung 3a: Material für den Emitter.
  • Erzeugen Sie ein neues Material für den Emitter, nennen Sie das Material Flames.
  • Aktivieren Sie den Halo-Button auf dem Links and Pipeline-Panel. Sonst können wir die Partikelparameter nicht einstellen.
  • Halo-Farbe: 1/0/0 (rot)
  • Alpha: 0.8 Die Partikel sollen immer etwas durchsichtig sein.
  • HaloSize: 0.132 Ich wollte relativ viele, dafür kleine Partikel.
  • Hard: Die Ausblendung des Halos, also wie der Verlauf vom transparenten Teil zum undurchsichtigen Teil des Halos verläuft.
  • Add: Mehrere sich überlagernde Halos verstärken sich gegenseitig.
  • HaloTex: Ein Halo kann eine Textur tragen, allerdings wird nur die Textur im ersten Textur-Slot ausgewertet.

Um dem Halo etwas mehr Struktur zu geben, bekommt er eine Textur.

  • Fügen Sie eine neue Textur im ersten Textur-Slot hinzu.
  • Map To:
    • Col
    • Farbe: Hellgelb (1/1/0.664)


Abbildung 3b: Angepasste Textur
  • Als Textur verwenden Sie eine Clouds-Textur mit einer NoiseSize von 0.6.


Animation des Partikelmaterials[Bearbeiten]

Abbildung 3c: Animation des Alpha-Wertes

Die Partikel "poppen" plötzlich ins Leben und verschwinden genauso plötzlich. Das sollten wir ändern. Dazu animieren wir den Alpha-Wert der Partikel.

  • Wechseln Sie in Frame 21, bewegen den Mauszeiger über das Button-Fenster und drücken I->Alpha. Das wird das Maximum der Sichtbarkeit der Partikel.
  • Wechseln Sie in Frame 1. Ändern Sie den Alpha-Wert auf 0. Fügen Sie den nächsten Ipo-Key ein.
  • Wechseln Sie in Frame 100. Ändern Sie den Alpha-Wert wieder auf 0. Fügen Sie den nächsten Ipo-Key ein.

Hinweis: Eine Animation eines Partikel-Materials wird immer von den ersten 100 Frames der Animation an die Lebenszeit des Partikels angepasst. Das heißt, wenn das Material von Frame 1-100 ausgeblendet wird, wird ein Partikel mit einer Lebenszeit von 50 innerhalb von 50 Frames ausgeblendet.


Der Alpha-Wert ändert sich also während der Lebenszeit der Partikel von 0 auf 0.8 und zurück auf 0 (Abb. 3c).



Rendern[Bearbeiten]

Unsere Partikelanimation ist fertig. Um das Feuer auch tatsächlich leuchten zu lassen, müssen Sie eine oder mehrere Lampen einfügen und diese animieren. Aber das wäre Teil eines anderen Tutorials...


Links[Bearbeiten]

  • Das Ergebnis dieses Tutorials [1].