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Blender Dokumentation/ Tutorials/ Partikel/ Feuer mit Partikeln 2.45

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Blender v2.41
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Abbildung 1: Die Startszene: einige Holzscheite und ein Steinkreis

Das Partikelsystem von Blender ist sehr nützlich, um realistisches Feuer und Rauch zu machen. Das kann eine Lampe, ein Lagerfeuer oder auch ein brennendes Haus sein. Dabei ist es wichtig, zu betrachten, wie sich das Feuer physikalisch verhält. Die Flammen bestehen aus heißen Gasen. Diese steigen wegen ihrer geringeren Dichte im Gegensatz zur kühleren Luft in der Umgebung auf. Flammen sind in der Mitte heiß und hell, nach außen hin werden sie dunkler. Bereiten Sie eine kleine Szene mit einigen Holzscheiten und einem Steinkreis vor. (Abbildung 1)

Das Partikelsystem

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Fügen Sie eine Plane in die Mitte des Steinkreises ein. Diese Plane wird unser Partikel-Emitter. Subdividen Sie die Plane ein Mal. Jetzt können Sie die Vertices auf die Position verschieben, an der die Flammen (bzw. die Partikel) entstehen sollen.

Gehen Sie jetzt in den Object Context F7 und erstellen Sie einen neuen Partikeleffekt für die Plane. Die hier angegebenen Werte (Abbildung 2) sollten ein realistisches Feuer erzeugen, einige Änderungen sind vielleicht nötig, das ist von der Größe des Emitters abhängig.

Abbildung 2: Die Partikeleinstellungen


Einige Hinweise:

  • Um das Feuer vom Anfang der Animation an brennen zu lassen, sollten Sie im Feld Sta: einen negativen Wert eintragen, versuchen Sie es z.B. mit -50. Dadurch werden die Partikel schon vor Beginn der Animation erzeugt, sodass das Feuer zu Beginn schon zu seiner vollen Größe "angewachsen" ist.
  • Der Wert von End: Sollte die gewünschte Animationslänge angeben.
  • Der Wert Life: der Partikel ist 30. Eigentlich können Sie es vorerst auch auf 50 lassen. Diesen Parameter werden wir später brauchen, um die Höhe der Flammen einzustellen.
  • Stellen Sie den Norm: Parameter leicht negativ (-0.008). Das bewirkt, dass das Feuer unten ein größeres Volumen hat.
  • Benutzen Sie einen Force: Z:-Wert von ungefähr 0.200. Wenn das Feuer zu langsam aussieht, sollte dieser Wert angepasst werden.
  • Ändern Sie den Wert Damp: auf 0.100, um die Flammen nach einer Weile etwas abzubremsen.
  • Aktivieren Sie den Bspline-Button. Dadurch wird eine Interpolations-Methode benutzt, die die Bewegung flüssiger macht.
  • Um etwas Zufall ins Spiel zu bringen setzen Sie Rand: auf ungefähr 0.014. Benutzen Sie den Randlife:-Parameter, um die Lebensdauer der Partikel zufälliger zu machen. Ein hoher Wert erzeugt hier eine lebendige Flamme.
  • Benutzen Sie insgesamt ungefähr 600-1000 Partikel für die Animation (Amount).

Im 3DWindow werden Sie schon einen ersten Eindruck bekommen, wie realistisch sich die Flamme bewegt. Der wichtigste Teil des Feuers kommt aber noch: das Material.

Das Feuer-Material

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Abbildung 3: Die Materialeinstellungen


Abbildung 4: Die Textureinstellungen


Markieren Sie den Partikel-Emitter, wechseln Sie mit F5 in den Shading Context und fügen Sie ein neues Material ein. Machen Sie das Material zu einem Halo-Material, indem Sie den Halo-Button aktivieren. Aktivieren Sie auch den HaloTex-Button darunter, um später eine Textur benutzen zu können.

Geben Sie dem Material ein sattes Rot mithilfe der RGB-Schieberegler. Verringern Sie den Alpha-Wert auf 0.700. Dadurch werden die Flammen leicht transparent. Stellen Sie den Add-Schieberegler auf 0.700. Dadurch verstärken sich die Halos gegenseitig, was das Flammeninnere aufhellt und den Umriss der Flamme abdunkelt.

Wenn Sie jetzt einen Test-Render machen, werden Sie nur eine helle, rote Flamme sehen. Für etwas mehr Realismus brauchen wir eine Textur. Während der Emitter immernoch ausgewählt ist, wechseln Sie zum Texture Panel. Fügen Sie eine neue Textur ein und wählen Sie in den Texture Buttons (F6) den Cloud-Texturtyp aus. Stellen Sie die Noise Size auf 0.600.

Abbildung 5: Die IPO-Curve des Partikelmaterials


Gehen Sie zurück in die Material Buttons F5 und stellen Sie die Farbe der Textur auf gelb mithilfe der Schieberegler im MapTo-Panel auf der rechten Seite der Material Buttons. Um die gelben Flecken der Cloud-Textur horizontal etwas zu strecken, setzen Sie den SizeY-Wert im MapInput-Panel auf 0.30. Der Test-Render zeigt nun ein schönes Feuer. Wir müssen aber immernoch die Partikel an der Spitze der Flamme langsam ausblenden. Das können wir mit einer Material-Animation des Alpha-Wertes erreichen. Vergewissern Sie sich, dass Sie sich auf Frame 1 der Animation befinden (SHIFT-PFEIL NACH LINKS), und bewegen Sie den Maus-Cursor über die Material Buttons. Drücken Sie nun I und wählen Sie in dem erscheinenden Menu Alpha aus. Wechseln Sie mit dem Frame-Slider auf Frame 100 und setzen Sie Alpha auf 0.0. Fügen Sie einen weiteren Key mit I>Alpha ein. Wechseln Sie in einem Fenster zum IPO-Curve-Editor. Sehen Sie sich die Material-IPO-Kurven an, indem Sie den entsprechenden Eintrag des Auswahlmenus im Header des Fensters auswählen. Sie werden eine Kurve für den Alpha-Kanal sehen (Abbildung 5).

Abbildung 6: Das Ergebnis: ein gemütliches Lagerfeuer

Hinweis: Eine Animation eines Partikel-Materials wird immer von den ersten 100 Frames der Animation an die Lebenszeit des Partikels angepasst. Das heißt, wenn das Material von Frame 1-100 ausgeblendet wird, wird ein Partikel mit einer Lebenszeit von 50 innerhalb von 50 Frames ausgeblendet.



Jetzt können Sie die Animation rendern. Vielleicht müssen Sie noch einige Feineinstellungen vornehmen, z.B. an der Lebenszeit der Partikel. Sie können sehr viel Realismus durch eine Animation der Lichtquellen oder ein Partikelsystem für Funken erreichen. Empfehlenswert ist es auch, den Emitter zu animieren oder mehrere Emitter zu benutzen.

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Die englischsprachige Vorlage dieses Textes