Blender Dokumentation/ Tutorials/ Special Effects/ Eine Strecke nachzeichnen

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Diese Seite bezieht sich auf Blender v2.44

Eine Strecke nachzuzeichnen ist eine sehr beliebte und häufige Animationsform. Es gibt dazu in Blender im Prinzip drei verschiedene Varianten:

  • Man benutzt ein Objekt, das man Mithilfe einer Textur nach und nach sichtbar macht.
  • Man benutzt Partikel.
  • Man animiert das Objekt selbst. Dies wäre Thema für ein weiteres Tutorial, hier werden nur die ersten beiden Varianten gezeigt.

Jede dieser Varianten kann man auf die unterschiedlichste Art und Weise realisieren.

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Animation mit Textur[Bearbeiten]

Abbildung 1: Dies ist das Haus ...

Sehr häufig wird als Grundobjekt ein Pfad mit einem Bevelobjekt benutzt.

  • Öffnen Sie die Standardszene und löschen Sie den Würfel.
  • Fügen Sie in der Aufsicht (Num-7) einen Pfad ein (Add->Curve->Path).
  • Löschen Sie alle Vertices des Pfades bis auf den ersten.
  • Extrudieren Sie nun den Vertex und bringen den Pfad in die gewünschte Form (siehe auch Kurven).
    Tipp: Ein Pfad ist eine Nurbs-Kurve. Klicken Sie nacheinander auf Convert->Poly->Bezier->Nurb auf dem Curve Tools-Panel, um den Pfad den ausgewählten Vertices exakt folgen zu lassen.
  • Schalten Sie in die Seitenansicht (Num-3), und fügen Sie einen Bezier Circle ein. Skalieren Sie ihn auf die gewünschte Größe.
  • Wählen Sie wieder den Pfad aus. Alle weiteren Operationen beziehen sich auf den Pfad, nicht auf das Bevel-Objekt.


Abbildung 2: Einstellungen auf dem Curve and Surface-Panel für den Pfad.
  • Tragen Sie den Namen des Bezier Circle-Objektes in das Feld BevOb auf dem Curve and Surface-Panel ein.
  • Aktivieren Sie UV Orco. Damit folgt die Textur dem Verlauf des Pfades, und das ist genau das, was wir wollen.

Jetzt müssen wir uns nur noch um das Material für den Pfad kümmern. Es gibt natürlich unendlich viele Möglichkeiten den Pfad erscheinen zu lassen, aber ich kann hier nur eine zeigen.

  • Wechseln Sie in die Material-Buttons.
  • Der Pfad bekommt ein schwarzes Material, Alpha auf Null. Zusätzlich machen wir das Material Shadeless und aktivieren ZTransp.

Damit ist der Pfad unsichtbar. Mit einer Textur machen wir ihn schrittweise sichtbar.

  • Fügen Sie eine Textur zum Material hinzu.
  • Stellen Sie sicher, dass Sie sich im Anfangsframe der Animation befinden.
  • Stellen Sie die drei Ofs-Werte auf dem Map Input-Panel auf -1 (der Offset-Wert verschiebt die Textur, in diesem Fall an den Anfang des Pfades). Fügen Sie einen Ipo-Wert für den Offset ein. I->Offs. Die Maus muss sich dabei über dem Buttons-Fenster befinden.
  • Auf dem Map To-Panel aktivieren Sie Alpha, NoRGB und deaktivieren Sie Col. DVar stellen Sie auf 1 (Abbildung 3). Die Textur beeinflusst damit die Transparenz (Alpha). Für die Textur wird ein Farbverlauf verwendet, sie liefert also einen RGB-Wert zurück. Wir brauchen aber einen Intensitätswert, deshalb muss NoRGB aktiviert sein. Der Zielwert DVar=1 bedeutet, dass weiße Pixel der Textur den Alpha-Wert auf 1 stellen.
Abbildung 3: Materialeinstellungen für den Pfad.
  • Wechseln Sie in die Texture-Buttons.
  • Wechseln Sie den Textur-Typ auf eine Blend-Textur.
  • Auf dem Color-Panel aktivieren Sie die das Colorband.
  • Die Farbe des linken Cursors machen Sie schwarz, den rechten Cursor machen Sie weiß. Alpha für beide auf 1.
  • Setzen Sie beide Markierungen im Colorband auf 0.5, zuerst den linken, dann den rechten.

Die Textur sollte jetzt so aussehen wie in Abbildung 4. Durch einen weicheren Verlauf des Colorbandes können Sie eine weichere Einblendung des Pfades erhalten.

Abbildung 4: Textureinstellungen für den Pfad.

Wenn Sie nun rendern, sollte das Objekt nicht zu sehen sein. Die Kombination der Offset-Werte mit dem Farbverlauf ist gerade so passend gewählt, dass bei einem Offset von -1 das Objekt vollständig transparent ist. Bei einem Offset von +1 ist das Objekt vollständig sichtbar.

  • Wechseln Sie in den Endframe der Animation, und stellen die Offset-Werte auf dem Map Input-Panel auf +1.
  • Fügen Sie einen Ipo-Key für diese Offset-Werte ein (I->Ofs).

Wenn Sie nun rendern, sollte das Objekt vollständig sichtbar sein. Den genauen Verlauf der Einblendung steuern Sie über den Verlauf der Ipo-Kurve.

Abbildung 5: Material-Ipo-Kurve für den Pfad.
  • Öffnen Sie ein Ipo Curve Editor-Fenster.
  • Stellen Sie den Ipo-Typ auf Material.
  • Wählen Sie die Ofs-Kurven aus.
  • Stellen Sie den Ipo-Typ auf Linear (T->Linear).

In diesem Abschnitt haben wir eine ganze Reihe von verschiedenen Techniken benutzt, alle diese Techniken sind Basistechniken in Blender und vielfältig verwendbar.



Animation mit Partikeln[Bearbeiten]

Abbildung 6: Gepunkteter Pfad mit Partikeln.

Wir beginnen genauso wie oben, d.h. mit einem Pfad, der in die gewünschte Form gebracht wird. Als Emitter-Objekt brauchen wir ein Mesh, in Abbildung 6 habe ich nur einen Vertex benutzt. Das Mesh habe ich genau auf den Beginn des Pfades gesetzt.

  • Wählen Sie den ersten Vertex des Pfades aus, und setzen den Cursor auf den Vertex (Shift-S->Cursor->Selection).
  • Wechseln Sie in den Objekt-Modus und fügen Sie einen Kreis ein. Sie sind nun wieder im Edit-Modus.
  • Wir brauchen nur einen Vertex, daher W->Merge->At Cursor.
  • Wieder zurück im Objekt-Modus, wird mit Shift-RMT zusätzlich der Pfad ausgewählt.
  • Strg-P->Path Constraint erzeugt einen Path-Constraint für den Kreis (der nur noch aus einem Vertex besteht).

Drücken Sie nun Alt-A, sollte sich das Kreis-Objekt am Pfad entlang bewegen (und zwar innerhalb von 100 Frames). Als nächstes kümmern wir uns um die Animationsdauer, weil wir davon abhängig die Partikelanzahl einstellen. Der Pfad ist ja noch ausgewählt.

Abbildung 7: Die Speed-Ipokurve für den Pfad.
  • Öffnen Sie ein Ipo Curve Editor-Fenster und wählen Sie als Ipo-Typ Path aus.

Dort gibt es nur eine Kurve, den Speed-Ipo. Die Speed-Ipokurve bestimmt die relative Position am Pfad, in dem Frame in dem diese Kurve den Wert 1 erreicht, ist das Objekt am Ende des Pfades angekommen.

  • Stellen Sie die gewünschte Frameanzahl ein, in Abbildung 7 läuft die Animation über 41 Frames.

Vielleicht fällt Ihnen in Abbildung 7 auf, dass die Speed-Kurve in Frame 0 anfängt, und nicht in Frame 1. Das führt dazu, dass der erste Partikel nicht am Startpunkt der Kurve emittiert wird. Es gibt da eine Reihe von Gegenmaßnahmen, ich habe auf dem Constraints-Panel für das Mesh-Objekt den Offset auf +1 gestellt, man könnte aber auch den Anfangspunkt der Speed-Ipokurve auf Frame 1 setzen.

Die Partikeleinstellungen des Mesh-Objektes bestimmen in diesem Beispiel im wesentlichen die Anzahl an Parikeln.

  • Wählen Sie das Mesh-Objekt aus.
  • Wechseln Sie in die Physics-Buttons (F7-F7).
  • Klicken Sie auf dem Particles-Panel New an.

Wenn in jedem Frame ein Partikel erzeugt werden soll, brauchen wir für 41 Frames Animationslänge 41 Partikel, sonst muss man sich eben vorher überlegen, wie viele Partikel man benötigt und wieviele Frames die Animation dauern soll. Ich habe mehr als 41 Partikel benutzt, da ich eine dichtere Besetzung wollte.

  • Wechseln Sie in den letzten Frame der Animation und stellen die gewünschte Partikelanzahl ein. Die erscheinenden Partikel werden durch blaue Punkte markiert. Insbesondere der Abstand der letzten beiden Partikel hängt von der Anzahl der Partikel ab, das kann man am besten nach Augenmaß machen.

Die Lebensdauer der Partikel ist länger als die Animationsdauer, ist das nicht der Fall, kann man den Parameter Died aktivieren, um die Partikel nach ihrem "Lebensende" weiter anzuzeigen. Das war auch schon alles an Einstellungen für die Partikel.

Nur noch das Material der Partikel muss gewählt werden.

  • Wechseln Sie in die Material-Buttons und stellen Sie ein Halo-Material ein.
  • Ändern Sie die HaloSize auf 0.5, den Hard-Parameter auf 1, Add auf 0.0. Dies dient im wesentlichen dazu, gleich alle Einstellungen über eine Textur steuern zu können.
  • Aktivieren Sie HaloTex. Eine Halo-Textur gibt die größte Kontrolle über das Aussehen der Partikel, man könnte hier auch z.B. Bilder benutzen.

Nur die erste Textur im ersten Texture-Slot wird als Halo-Textur ausgewertet.


  • Auf dem Map To-Panel aktivieren Sie Col und Alpha. Damit können wir die Farbe der Partikel und das Ausblenden über die Textur steuern (Abbildung 8).
Abbildung 8: Die Materialeinstellungen für die Partikel.
  • Als Textur kommt wieder eine Blend-Textur mit Colorband zum Einsatz (ist halt meine Lieblingsmethode) (Abbildung 9).

Der Alpha-Wert bestimmt die Weichheit des Randes, die Farbe die Partikelfarbe.

Abbildung 9: Textur für die Partikel.

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