Blender Dokumentation/ Tutorials/ Texturen/ UV-Texturierung eines Kopfes

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Diese Seite bezieht sich auf Blender v2.44

Unwrapping eines Kopfes[Bearbeiten]

Überblick

In diesem Tutorial werden wir auf mr_bomb's "Modellierung eines menschlichen Kopfes" (Link kaputt) Tutorial aufbauen, indem wir sein komplettes Kopf-Mesh nehmen und einen UV Unwrap darauf ausführen, mit Platzierung von Seams und anschließender Behandlung in Blenders internem UV-Editor. Danach exportieren wir das UV Layout um es in Photoshop oder GIMP zu bearbeiten.

Für dieses Tutorial benötigt ihr die Basemesh Blend file, die ihr hier (Link kaputt) bekommt.

Lasst uns beginnen!

Schritt 1: Seams setzen[Bearbeiten]

Das ist unser Ausgangsmesh:

Wir werden damit beginnen den Seam über der Stirn und in der Mitte nach hinten zu setzen, markiert dafür die folgenden Vertices, wie im Bild:

Wir müssen nun Blender sagen, wo er die Seams setzen soll.
Habt ihr die Vertices selektiert drückt Strg + E und wählt Mark Seam aus dem Pop-up Menü.
Die markierten Seams werden nun in orange dargestellt.


Hinweis: Seams werden nur in Edit- und Face-Select Mode angezeigt.



Rotiert nun das Modell so, dass ihr von unten auf das Kinn blickt und markiert die folgenden Vertices:

Drückt nun wieder Strg + E und wählt Mark Seam.
Ich bevorzuge es, diese Seams unter dem Kinn zu setzen, da sie größere Kontrolle im UV-Editor erlauben.
Das werde ich noch genauer erklären, wenn wir im UV-Editor arbeiten.

Schritt2: Face Select Mode & UV Editor[Bearbeiten]

Jetzt kommt der lustige Teil.

Version < 2.46:

Nachdem wir die Seams markiert haben, geht aus dem Edit Mode [Tab] und wechselt in den Face Select Mode [F].
Vergewissert euch, dass alle Faces markiert sind [A + A].
Ein markiertes Face erkennt man daran, dass die Linien gestrichelt und nicht durchgezogen sind.

Version >= 2.46:

Nachdem wir die Seams markiert haben, bleibt im Edit Mode und wechselt in den Faces-Select Modus [Strg + Tab].
Vergewissert euch, dass alle Faces markiert sind [A + A].
Ein markiertes Face erkennt man daran, dass das Face gepunktet ist.

Ändert das rechte 3D View Window in ein UV/Image Editor Window.
Platziert den Mauscursor nun im linken 3D View und drückt [U].
Das UV Calculation Pop-Up Menü erscheint.
Klickt auf den obersten Eintrag Unwrap.
Um die Bedeutung der anderen Menüeinträge zu erfahren, ist hier das entsprechende Kapitel.

Schritt 3: UV Editor & Editieren des UV-Layouts[Bearbeiten]

Nach dem Unwrappen aus dem vorhergehenden Schritt sollte das Mesh im UV Editor abgewickelt sein, ungefähr so:

Markiert nun alle Vertices im UV Editor [A], falls bereits einige markiert sind wie gehabt [A - A].
Rotiert sie nun 90 Grad [Strg + R] und verkleinert sie etwas [S] bis es in etwa so aussieht:

Pinnt nun noch die Vertices [P], wie im Bild gezeigt.

Jetzt wird es einmal Zeit auszuprobieren, wie das UV-Layout auf dem Modell aussieht.
Öffnet die UV-Textur indem ihr auf Image->Open klickt und die UV-Textur auswählt.(ihr bekommt sie hier)
Sie wird nun den Grid-Koordinaten des UV-Editors entsprechend angezeigt.
Bewegt nun euren Mauszeiger über das 3D-Window und drückt [Alt+Z] um in den Textured View zu wechseln.
Das Resultat sollte so aussehen:

Wie ihr im 3D-View erkennen könnt, sind die UVs verkehrt(spiegelverkehrte Zahlen).
Woher das kommt ist nicht klar, da es nicht immer passiert.
Aber zum Glück ist das leicht geändert: Markiert alle Vertices im UV-Editor[A].
Drückt nun [M] (Mirror) und wählt anschliessend die X-Achse, damit spiegelt ihr das Mesh und die Koordinaten passen wieder.
Als nächsten Schritt bewegt ihr euer Mesh in einen Bereich ausserhalb der UV-Textur und skaliert es sehr gross.
Damit wird die UV-Textur auf den Faces skaliert und ihr könnt besser erkennen, wo die Textur gestreckt wird.
Ihr werdet wohl nicht darum herum kommen, einzelne Vertices zu verschieben um ein besseres Layout zu bekommen.
Besondere Aufmerksamkeit muss auf sich überlappende Faces gelegt werden (ev. im Mundbereich).
Hier seht ihr ein gutes UV-Layout, die kleinen Quadrate der UV-Textur haben alle annähernd die gleiche Grösse und sind nirgends besonders gestreckt:


Schritt 4: Das UV-Layout exportieren[Bearbeiten]

Das UV-Mapping ist erledigt. Das war nicht so schwer oder? Jetzt muessen wir das UV-Layout exportieren, um es in unseren Malprogrammen zu bearbeiten.

Öffnet im Header des UV-Editors das UV-Menue und wählt hier unter Scripts->Save UV-Face Layout.
Damit öffnet sich folgender Dialog:

Die Einstellungen koennt ihr so belassen, einzig die Grösse solltet ihr ändern.
Ich bevorzuge eine Gröesse zwischen 2400 und 3000 Pixeln.
Wählt nun noch Speicherort und Dateinamen und fertig!
Das UV-Layout ist nun exportiert und bereit bearbeitet zu werden.


Schritt 5: Das UV-Layout in PS oder GIMP laden[Bearbeiten]

Jetzt beginnt der lustige Teil. Öffnet das UV-Layout im Malprogramm eurer Wahl, Photoshop oder GIMP werden oft benutzt.
Ich werde euch jetzt nicht damit langweilen, wie eine Textur gemalt wird, es gibt dazu ein extrem gutes Tutorial.
Ich benutze es selbst immer als Referenz und empfehle ein Lesezeichen anzulegen, um immer Zugriff darauf zu haben, ihr findet es hier.
Beachtet bitte, das einige der Features nicht in Blender verfügbar sind, es dient nur als Referenz.
Es ist jedoch das beste Haut-Tutorial das ich kenne und behandelt jeden Schritt, von der Bump- bis zur Spec-Map.
Eine Sache, die ihr beim Textur malen beachten solltet, ist immer ein Referenz-Bild offen zu haben.


Zusammenfassung[Bearbeiten]

Wie ihr seht gibt es keine einfache Methode um eure Modelle mit guten Texturen auszustatten.
Ich persönlich verwende gerade bei organischen Sachen immer UV-Unwrapping.

Seht euch die Materialien in der .blend weiter unten genau an.
Ramp shaders sind sehr mächtig und fast schon eine Notwendigkeit für Charakter.

Hier ist die gepackte blend-File, mit allen Texturen: Klick (Link kaputt). Spielt etwas damit herum und seht euch alles genau an, um daraus zu lernen.

Ich hoffe dieses Tutorial war hilfreich und ihr habt etwas dabei gelernt.