Blender Dokumentation: Ambient light
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Ambient Light
[Bearbeiten]Ambient Light (Umgebungslicht) ist in Blender eine spezielle Lichtquelle, die nicht an eine bestimmte Lampe gebunden ist. Deswegen sind die Möglichkeiten ihres Einsatzes in Blender sehr beschränkt , obwohl sie in anderen Programmen einen wichtigen Baustein für die Simulation für die Globale Ilumination darstellt. Ambient Light dient dazu, eine Grundhelligkeit in die Szene zu bringen. Es handelt sich um ein schatten- und blendfreies Licht, das überall in der Szene verteilt ist und helfen kann, Global Ilumination zu simulieren.
Die Farbe des Ambient Light wird unter 1 eingestellt. In der voreingestellten schwarzen Farbe hat es keinen Einfluss auf die Szene, auch wenn unter 2 standardmäßig ein Wert von 0.5 bei den Shadern eingestellt ist.
Zwei Dinge sind notwendig, um das AL einzuschalten:
- Der Körper braucht ein Material, selbst wenn es nur das voreingestellte ist. Der Parameter "Amb:" in den Material-Buttons gibt die Stärke dieses Effektes an.
- In den World-Buttons wird unter "World" mit "AmbR" usw. die Farbe des Effektes eingestellt (Abbildung 3).
Einstellungstips:
Möchte man die Schatten leicht blau einfärben, kann man z.B. eine Einstellung von (R) 0.0, (G) 0.02, und (B) 0.1 benützen. Ambient Light sollte normalerweise recht niedrig gehalten werden (bis etwa 0.1), außerdem müssen eventuell andere Lampen gedimmt werden. Der Schatten ist auch farbig, allerdings ist die Farbigkeit sehr gering.
Ambient Light ist problematisch! Bedenken Sie, Sie werden keine ganz schwarzen Schatten mehr erzeugen können, wenn Sie Ambient Light einsetzen. Sie können allerdings den Amb Parameter für einige Materialien herabsetzen, um dieses Problem zu umgehen.
Ambient Light in Verbindung mit Approximate Ambient Occlusion
[Bearbeiten]So unvollkommen Ambient Light in Blender auch ist, in Verbindung mit Approximate Ambient Occlusion kann man eine Szene "ausleuchten", ohne auch nur eine Lampe zu verwenden. In Abb.4 wurde weißes Ambientlight gleichzeitig mit Approximate Ambient Occlusion [Passes = 1; Add; Plain] berechnet.