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Blender Dokumentation: Photon-Lamp

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Diese Seite bezieht sich auf Blender v2.42a

Die Photonlampe / Kaustik

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Abbildung 1: Kaustiken


Abbildung 2: Die Einstellungen der Photonlampe in Blender

Als Kaustik bezeichnet man ein geometrisches Helligkeitsmuster, das durch Intensitätsüberhöhung bei der Brechung von Licht an durchsichtigen Materialen entsteht.

Der interne Renderer kann diese Lichtmuster nicht darstellen, YafRay hingegen schon. Um die optimale Anzeige von Kaustiken und globaler Beleuchtung [GI] zu erreichen, arbeitet YafRay mit zwei Photonmaps, der Global-Photonmap und der Kaustik-Photonmap.

Der Grund für diese aufwändige Methode liegt darin begründet, das indirekte, diffuse Beleuchtung, repräsentiert durch globale Photonen, zuerst in der Szene gestreut wird, bevor sie vom Auge wahrgenommen wird und sie zeichnet sich durch weiche Übergänge aus. Deshalb muss in einem grossen Radius nach verhältnismässig vielen Photonen gesucht werden. Ganz im Gegensatz dazu die Kaustik-Photonen, welche direkt vom Auge gesehen werden und zudem scharfe Kanten aufweisen. Für Kaustiken muss in einem kleinen Radius nach Photonen gesucht werden.

Deswegen gibt es in Blender eine eigene Photonenlampe für Kaustiken, die aber nur in Verbindung mit YafRay wirksam ist.


Die Photonenlampe sollte nicht wie andere Lampen grossflächig eingesetzt werden. Beschränken Sie den Wirkkreis auf das unbedingt Nötige. Für das Beispiel in Abb.1 wurde die Lampe so eingestellt, dass sie nur den Diamanten "beleuchtet".



Die Einstellungsmöglichkeiten:

  • Use QSCM:
  • Angle: Der Öffnungswinkel des Spots
  • Photons: Anzahl der Photonen
  • search: Anzahl der Photonen, die in einem bestimmten Radius in die Berechnung mit einbezogen werden.
  • depth:Maximale Reflexionstiefe der Strahlen
  • Blur:abhängig von der in "search" eingestellten Anzahl werden die Ergebnisse vermittelt und dadurch unschärfer.



Abbildung 3: Wichtige Einstellungen für die Lichtaufspaltung

Eine weitere, wichtige Eigenschaft bei der Brechung von Licht an durchsichtigen Körpern ist die Dispersion. Damit ist die Aufspaltung des Lichts in seine Spektralfarben gemeint.

  • Pwr: je höher der Wert, um so mehr wird das Licht aufgespalten
  • Samples: Der Wert sollte höher als 10 eingestellt werden, es sei denn man hat Jitter aktiviert.
  • Jitter: fügt dem Licht ein Rauschen hinzu


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