Blender Dokumentation: Armatures im Object Mode

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Das Armature-Objekt
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Armatures im Edit Mode


Diese Seite bezieht sich auf
Blender vpre2.46
Archiv-Version(en) verfügbar für:
2.40
Abbildung 1: Die Editing-Buttons für eine Armature im Objekt-Modus.

Nach dem Einfügen einer Armature erscheinen zwei Panel in den Editing Buttons (F9).

Link and Materials-Panel[Bearbeiten]

  • Im AR: Feld wird der Armature Datenblock umbenannt. Die Beziehung zwischen Armature Datenblock und Armature ist genauso, wie zwischen einem Mesh und dem zugehörigen Meshobjekt. Mit dem Dropdown Feld können Sie zwischen verschiedenen Datenblöcken wechseln. Das ist insbesondere nützlich, um zwischen mehreren Bewegungsarten für ein Objekt zu wechseln.
  • Der F Button weist der Armature einen "Fake User" zu. Wird der Armature Datenblock nicht benutzt, wird er nämlich nicht in der .blend Datei gespeichert.
  • Im OB: Feld wird das Armature-Objekt umbenannt.

Armature-Panel[Bearbeiten]

Editing Options[Bearbeiten]

  • X-Axis-Mirror Edit: Wirkt im Edit-Modus. Ermöglicht das gleichzeitige Bearbeiten zweier gespiegelter Bones. Das funktioniert so lange, wie die Namenskonventionen eingehalten werden. Im wesentlichen brauchen die Bones dazu den gleichen Namen, der sich durch ein angefügtes "L" bzw. "R" unterscheidet. Die Spiegelachse ist die X-Achse, also wird die Spiegelung in der Frontansicht (Num1) richtig vorgenommen.
  • X-Ray: Betrifft nur die Darstellung. Die Bones werden vor anderen Objekten gezeichnet, auch wenn sie sich in diesen Objekten befinden. Dies erleichtert die Auswahl und das Bearbeiten in den schattierten Ansichten.
  • Automatic IK: Benutzt automatisch Inverse Kinematik (IK), wenn ein Bone im Pose Mode bewegt wird. Siehe den Abschnitt Armatures im Pose Mode.

Display Options[Bearbeiten]

Diese Optionen verändern die Art der Darstellung der Bones. Einige Darstellungsarten besitzen noch zusätzliche Optionen.

  • Bone Layer-Buttons: Einzelne Bones lassen sich im Edit- oder im Pose-Modus auf sog. Bone-Layers verschieben. Mit den Buttons auf dem Armature-Panel lassen sich die einzelnen Layer anzeigen bzw. ausblenden.
  • Anzeigeformen:
- Octahedron: Dies ist die Standardansicht. Man erhält eine gute Visualisierung der Bewegungsmöglichkeiten der Bones. Blender3D Octahedron bone.jpg
- Stick: Dies ermöglicht eine sehr kompakte Ansicht der Armature, auch wenn diese viele Bones enthält. Die Bones werden als dünne Stäbe dargestellt. Blender3D Stick bone.jpg
- B-Bones: Hier wird die B-Bone Ansicht eingestellt. Damit kann die Auswirkung der Bezier-Bones besser beurteilt werden. Jeder Bone verhält sich wie ein Kurven "Handle". So lassen sich schnell kurvige und sehr bewegliche Formen erreichen (Wirbelsäule, Tentakel, Schläuche, ...). Mehr dazu auf den folgenden Seiten. Blender3D Bbones.jpg
-Envelope: Auch hier wird ein weiteres Feature der Bones sichtbar. Die Anzeige der Einflusszone [Envelope] des Bone hilft beim Riggen der Figur. Man kann so schnell beurteilen, welcher Teil der Figur von einem bestimmten Bone beeinflusst wird. Die Größe des Envelope kann so interaktiv eingestellt werden. Die Zone selbst ist allerdings nur im Edit Mode oder im Pose Mode sichtbar. Blender3D Env bone.jpg
- Draw Axes: Im Edit Mode und im Pose Mode werden die Achsen jedes Bone angezeigt. Das ist besonders nützlich wenn man wissen möchte, welche Achse bei einem Constraint zu benutzen ist. Gedankenstütze: Y ist nach oben, Z ist Tiefe und X ist zur Seite, im Gegensatz zu Objekten wo Z nach oben, Y Tiefe und X zur Seite ist. Blender3D Axis drawing bone.jpg
- Draw names: Die Namen der Bones werden - unabhängig vom Modus - angezeigt. Insbesondere beim Umbenennen oder beim Erstellen von Child-Parent Verhältnissen bzw. Constraints nützlich. Blender3D Name drawing bone.jpg
- Draw Shapes: Im Pose Mode können Sie jedem Bone einer Armature ein Meshobjekt zuordnen, das anstelle der üblichen Bone-Shapes gezeichnet werden soll. Mit Draw Shapes können Sie diese Custom-Bones ein- und ausschalten. Dabei werden auch die Materialfarben angezeigt. Blender3D CustomDrawBones.png

Deform Options[Bearbeiten]

Abbildung 2: Quaternion deform interpolation: Innen (farbig) ohne Quaternion, außen (grau) mit Quaternion. Deutlich verbesserte Verformung und weniger Einschnürungen.
  • Vertex Groups/Envelopes: Betreffen die Art und Weise der Verbindung von Armature und Mesh, das sog. Skinning. Hiermit kann ausgewählt werden, ob die Figur über Vertexgruppen und/oder über Envelopes verformt werden soll.
  • Quaternion: Mit Quaternion Deform Interpolation verbessert sich die Verformung des Meshes bei Bewegung der Armature. Es gibt weniger Einschnürungen, ist allerdings etwas rechenintensiver. Dieser Button auf dem Armature-Panel gilt nur, wenn es sich bei der Armature nicht um einen Modifier handelt. Für Modifier befindet sich der entsprechende Button auf dem Modifiers-Panel.
  • Rest Position: Bringt die Bones in ihre Ausgangsposition.
  • Delay Deform: Bearbeitet man im Pose Mode die Armature, verformt sich ein zugeordnetes Objekt automatisch mit. Wenn das aus irgendwelchen Gründen (Geschwindigkeit) unerwünscht sein sollte, kann man es hier abschalten.


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