Blender Dokumentation: Composite Nodes Distort

Aus Wikibooks
Zur Navigation springen Zur Suche springen
<<<Zurück
Composite Nodes Matte
Inhaltsverzeichnis

Handbuch durchsuchen

Weiter>>>
Composite Nodes Group


Diese Seite bezieht sich auf Blender v2.43
Abbildung 1: Alle Distort Nodes



Translate[Bearbeiten]

Abbildung 2: Verschiebt das Bild um einen bestimmten Wert.



Rotate[Bearbeiten]

Abbildung 3: Rotiert das Bild um einen bestimmten Winkelwert.



Scale[Bearbeiten]

Abbildung 4: Skaliert das Bild um einen bestimmten Multiplikationsfaktor



Flip[Bearbeiten]

Abbildung 5: Spiegelt das Bild



Displace Node[Bearbeiten]

Abbildung 6: Displace Node

Der Displace Node verschiebt die Pixel eines Bildes auf der Basis der Eingabewerte des Input Kanals. Damit lassen sich wunderbar Schlierenbildungen von heißer Luft oder ähnliches generieren.

Die Verschiebungen basieren auf den Farbinformationen rot und grün. Rot verschiebt auf der X-Achse, grün auf der Y-Achse. Wenn beide Werte gleich sind (z.B. bei einem Graustufenbild als Eingang) werden X und Y Werte gleichgesetzt.

Die Einstellungen für X Scale und Y Scale im Node multiplizieren die Werte des Vektors. Sie müssen also Einstellungen größer null vornehmen, damit der Node arbeiten kann.

Abbildung 7: Anwendungsbeispiel



Map UV[Bearbeiten]

Abbildung 8: Anwendung des Map UV-Nodes.

Der Map UV-Node ermöglicht es, nach dem Rendern zusätzliche UV-Texturen auf dem Objekt aufzubringen. Dazu muss der Texture UV Pass (Scene-Buttons, Render Layer-Panel) mit ausgegeben werden. Speichern Sie das Renderergebnis als Multilayer Open EXR, können die UV-Texturen auch zu einem späteren Zeitpunkt in bereits gespeicherten Bildern ergänzt werden.

Die Objekte müssen UV-Koordinaten besitzen. Zum Separieren der Objekte kann man z.B. verschiedene Renderpass-IDs verwenden (siehe Renderlayer Renderpasses).

Abbildung 9: Render-Passes Einstellungen für den Map UV-Node und den ID Mask-Node.


Blender3D FreeDifficulty.gif

Um die Objekte entsteht ein andersfarbiger Rand, der nicht zu der neuen UV-Textur passt.

Das ist ein prinzipielles Problem, und durch das Anti-Aliasing bedingt. Genauso wie Reflexionen wird das Anti-Aliasing zum Renderzeitpunkt berechnet, also noch mit der alten Textur. Compositing findet aber nach dem Rendern statt.



Lens Distortion[Bearbeiten]

Abbildung 10: Lens Distortion



Links[Bearbeiten]

<<<Zurück

Composite Nodes Matte

Inhaltsverzeichnis
Glossar
Weiter>>>

Composite Nodes Group