Blender Dokumentation: Renderlayer Renderpasses
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Was sind Renderlayer / Renderpasses ?
[Bearbeiten]Renderlayer werden dafür verwendet, einzelne Elemente oder Gruppen innerhalb der Szene voneinander separat zu bearbeiten, bevor sie final gerendert werden. Die einzelnen Elemente oder Gruppen sind dabei auf verschiedene Renderlayer [Renderebenen] verteilt bzw. voneinander isoliert und können somit individuell bearbeitet werden. Der Renderlayer bestimmt, auf welcher Ebene ein Objekt gerendert wird. Die Eigenschaften seiner Oberfläche wie z.B. Farbe, Reflexion oder Schatten sind jedoch den Renderpasses zugeordnet. Damit erhalten Sie ein sehr differenziertes Instrumentarium, die Eigenschaften einzelner Objekte gezielt zu bearbeiten.
Render Layer
[Bearbeiten]Im oberen Teil dieses Panels stellen Sie ein, welche Renderlayer in die Berechnung einbezogen werden sollen.
- 1 Die oberste Reihe von Layer-Buttons ist im Grunde nur ein Duplikat der Layerbuttons in der Werkzeugleiste des 3D-Fensters. Hier schalten Sie diejenigen Layer an bzw. aus, die überhaupt sichtbar sind und (im Prinzip) gerendert werden können. Alle Layer, die deaktiviert sind, werden somit unsichtbar und werden nicht gerendert.
- 2 Schaltet den ausgewählten Renderlayer aktiv/deaktiv.
- 3 Hier legen Sie neue Renderlayer an oder benennen sie um.
- 4 Single: Nur dieser eine Renderlayer wird gerendert, wenn dieser Button aktiv ist.
- 5 Löscht den aktuellen Renderlayer.
- Beispiel:
- In der Voreinstellung enthält «1Render Layer» alle Layer. Wenn Sie nun im Aufklappmenü 3 auf ADD NEW klicken, ändert sich das Feld zu «2RenderLayer». Sie können jetzt auswählen, welche Layer Teil des «2RenderLayers» werden sollen, indem Sie im zweiten Layer-Set eine beliebige Auswahl treffen ( 6 / Mehrfachauswahlen mit Shift-LMT).
Wie aber schon oben erwähnt, sind die Auswahlen unter 6 immer nur eine Untergruppe der sichtbaren Layer 1 . In dem Beispiel in Abb.1 würden also nur die Layer 1 und 2 gerendert werden.
Die schwarzen Punkte auf den Buttons für die Renderlayer steuern die Z-Maskierung. Nähere Informationen darüber siehe hier
- 7 Hier werden die Daten für die Geometrie der Objekte in den einzelnen Layern noch weiter spezifiziert, indem z. B. nur einige Aspekte in den Rendervorgang einbezogen werden:
- ALLZ fügt die Z Informationen für alle nicht gerenderten Faces hinzu
- Solid rendert Faces mit
- Halo rendert Halos mit
- Ztra rendert die Transparenzinformationen mit
- Sky rendert den Himmel mit
- Edge rendert die Edges mit (nur in Verbindung mit Solid und wenn die Edge Funktion in dem Output Panel aktiviert wurde)
- Light
- Tragen Sie hier den Namen einer Gruppe ein, die Lampen enthält 8 . Nur diese Lampen werden gerendert, alle anderen ignoriert.
- Material
- Tragen Sie hier den Namen eines Materials ein und alle Faces werden nur mit diesem Material gerendert. Diese Einstellung ist hervorragend dazu geeignet die Lichtsituation in einer Szene mit einem neutralen Material schnell zu testen. Besonders gut geeignet ist dafür ein Material mit Col = hellgrau, Ref = 1 und Spec = 0.0. Mit diesen Einstellungen können Sie die Lichtverteilung in der Szene und etwaige Überstrahlungen in einzelnen Bereichen mühelos erkennen. 9 .
Render Passes
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Während man mit den Renderlayern die geometrischen Daten auswählen kann, die gerendert werden sollen, so kann man mit den Passes die Shadereigenschaften bestimmen.
Allerdings gelten die Passes nur für Renderlayer Solid und Ztransp, die aktiviert sein müssen. Nur bei diesen beiden handelt es sich nämlich um Oberflächeneigenschaften. Halo und Sky gehören nicht dazu, können also nicht über eigene Passes verfügen.
Die Option "Save buffers" im Panel Output erzeugt eine temporäre .EXR-Datei mit allen Passes. Mit R kann die Anzeige im Compositor aktualisiert werden.
Die einzelnen Passes
[Bearbeiten]Combined
Gibt die Farb- und Transparenzwerte im RGBA-Format aus. Wenn Combined aktiviert ist, werden alle Passes mit allen Renderoptionen gerendert, incl. Halos und Edge Render.
Möchten Sie einige Aspekte ausschließen, klicken Sie mit gedrückter Strg-Taste + LMT auf die Felder mit einem grauen Punkt, der dann schwarz wird. Dieser Aspekt ist jetzt vom Rendern ausgeschlossen. Ist das Feld allerdings aktiviert [an/aus nur mit LMT], wird dieser Aspekt im Renderlayer Node angezeigt und kann weiter bearbeitet werden.
- Z: Liefert den Z-Buffer, die Distanzwerte in Blendereinheiten von der Kamera aus gesehen. Diese Werte sind nicht interpoliert (kein AA, nehmen aber den kleinstmöglichen Wert an. Wichtig für DOF-Einstellungen).
- Vec: Liefert zwei Positionswerte für zwei Zeitpunkte. Gibt also Hinweise über die Bewegung von Objekten. Anwendung in der Funktion Vektor Blur.
- Nor: Liefert drei Werte bezogen auf die Normalen im Zahlenbereich -1 bis 1. Mit diesen Werten wird der Lichteinfall in Bezug auf die (scheinbaren) Oberflächenunebenheiten berechnet.
- IndexOb: Jedes Objekt kann eine Indexnummer erhalten. Diese Werte werden als Wert im Pass mit abgespeichert und für Masken beim Compositing verwendet. Dieser Pass ist nicht antialiased.
- Col: Die reinen Farbdaten (RGB), die vom Material und der Textur zurückgegeben werden.
- Diff: Die reinen Diffusionswerte in RGB, ohne Schatten, Specular oder Ambient. Enthält die Materialfarbe und Ramps.
- Spec: Die Specular-Werte als RGB. Addieren Sie ihn mit dem Faktor 1 zu dem Diffuse-Pass.
- Shad: Schattenwerte in RGB, errechnet aus den Werten (Diffuse + Shadow) / (Diffuse - Shadow). Stellen Sie diesen Pass auf "Multiplizieren", wenn Sie ihn mit Diffuse kombinieren wollen.
- AO: Ambient Occlusion, RGB. Es handelt sich hierbei um die Rohdaten, ohne jeden Zusatzaspekt wie "Diffuse". Die Einstellungen "Add", "Sub" oder "Both" werden deshalb nicht benötigt. Wenn Ambient Occlusion als einziger Pass ausgewählt wurde, findet kein Shading und keine Schattenberechnung statt.
- Refl: Raytraces und/oder Environment Pass, RGB. Errechnet sich aus der Differenz von "Diffuse" mit und ohne "Reflection". Stellen Sie auf "Add", wenn Sie diesen Pass kombinieren wollen.
- Refr: Raytrace Reflexionswerte in RGB. Errechnet sich aus der Differenz von "Diffuse" mit und ohne Reflexion.