Blender Dokumentation: Composite Nodes Filter

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Composite Nodes Vektor
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Composite Nodes Convertor


Diese Seite bezieht sich auf Blender v2.43

Filter Nodes[Bearbeiten]

Abbildung 1: Filter Nodes

Filter Node[Bearbeiten]

Abbildung 2: Filter Node

Mit diesem Node können Sie auf einige Filter zugreifen, die jeweils auf einer Größe von 3x3 Pixeln arbeiten. Unterstützt werden die Filter: Soften, Sharpen, Laplace, Sobel, Prewitt, Kirsch und Shadow.

Abbildung 3: Composite Filters. Von links nach rechts, obere Reihe: Original, Soften, Sharpen, Laplace; untere Reihe: Sobel, Prewitt, Kirsch, Shadow.
Soften und Laplace Filter sind Weichzeichnerfilter
(Anmerkung: Laplace sollte aber eigentlich Kanten finden),
Sobel, Prewitt und Kirsch
finden Kanten, der Shadow Filter erzeugt einen Relief Effekt.

Auch hier kann der Filter auf Teilbereiche des Bildes angewandt werden, wenn man als Fac Eingabe ein Bild benützt.


Blur Node[Bearbeiten]

Abbildung 4: Blur Node

Der Blur Node wendet einen von sieben verschiedenen Weichzeichnern auf ein Bild an. Den Radius des Weichzeichners stellen Sie mit den X/Y Buttons ein. Bei einem Radius von 0 hat ein Weichzeichner natürlich keinen Effekt. Sie können den Filter mit einer Werteingabe pro Pixel steuern. Diese wird mit den X/Y Werten multipliziert.

Die Bokeh Option
berechnet echte kreis- bzw. elipsenförmige Filterung. Ohne Bokeh wird zunächst in X-, dann in Y-Richtung gefiltert. Bokeh ist rechenintensiv (Dauer bei größeren X/Y Werten) und liefert die besten Ergebnisse mit einem Flat Filter.
Gamma
führt eine Helligkeitskorrektur am Bild durch. Dadurch werden hellere Pixel stärker berücksichtigt als dunkle.



Directional Blur[Bearbeiten]

Blender3D com filter directional blur.jpg



Bilateral Blur[Bearbeiten]

Blender3D com filter bilateral blur.jpg



Vektor Blur[Bearbeiten]

Abbildung 5: Vektor Blur

Mit diesem Node erzeugen Sie Bewegungsunschärfe. Der Setup wird genauer im Abschnitt Motion Blur erklärt.

Samples
Die Anzahl an Schritten zur Berechnung des Blurs. Je größer der Wert ist, desto stärker ist das Unschärfeeffekt.
MinSpeed
Wird in Pixeln pro Frame gezählt. Nur Pixel die schneller sind werden geblurt. Besonders nützlich für eine sich bewegende Kamera, oder um einen sich langsam bewegenden Hintergrund scharf zu halten. Um abrupte Übergänge zu vermeiden, wird die Geschwindigkeit aller Pixel um diesen Betrag verringert.
MaxSpeed
Die maximale Länge des Blurs eines Pixels. Damit werden sich sehr schnell bewegende Objekte schöner geblurt.
BlurFac
Kontrolliert die virtuelle "Verschlussgeschwindigkeit" der Kamera, indem die Speed Vektoren skaliert werden. Je größer der BlurFac, desto stärker der Blur.

Motion blur is the effect of objects moving so fast they blur. Because CG animations work by rendering individual frames, they have no real knowledge of what was where in the last frame, and where it is now.

In Blender, there are two ways to produce motion blur. The first method (which produces the most correct results) works by rendering a single frame up to 16 times with slight time offsets, then accumlating these images together; this is called Motion Blur and is activated on the Render panel. The second (and much faster) method is the Compositor node Vector Blur.

To use, connect the appropriate passes from a Render Result node.

Note

Make sure to enable the Speed (called Vec) pass in the Render Layers panel for the render layer you wish to perform motion blur on.

Maximum Speed: Because of the way vector blur works, it can produce streaks, lines and other artifacts. These mostly come from pixels moving too fast; to combat these problems, the filter has minimum and maximum speed settings, which can be used to limit which pixels get blurred (e.g. if a pixel is moving really, really fast but you have maximum speed set to a moderate amount, it won't get blurred).

Minimum Speed: Especially when the camera itself moves, the mask created by the vectorblur node can become the entire image. A very simple solution is to introduce a small threshold for moving pixels, which can efficiently separate the hardly-moving pixels from the moving ones, and thus create nice looking masks. You can find this new option as 'min speed'. This minimum speed is in pixel units. A value of just 3 will already clearly separate the background from foreground.

Hint

You can make vector blur results a little smoother by passing the Speed pass through a blur node (but note that this can make strange results, so it's only really appropriate for still images with lots of motion blur).

Dilate/Erode Node[Bearbeiten]

Abbildung 6: Dilate/Erode Node

Dieser Node zeichnet einzelne Farben weich. Eine positive Einstellung der Zahlenwerte vergrößert den Einfluss eines Pixels auf seine Nachbarpixel, eine negative verkleinert den Einfluss.

  • In Verbindung mit dem BlurNode hat der Dilate/Erode Node eine wichtige Bedeutung beim Keying, wo er pixelige Kanten glättet.

Anwendung[Bearbeiten]

Das Nodesetup, um Kanten zu glätten.

Abbildung 7: Anwendungsbeispiel Dilate/Erode Node

In Abb.8 sehen Sie das Nodesetup und das Ergebnis, wenn nur der rote Kanal aktiv ist. Die Farben grün und blau können nicht dargestellt werden und sind entsprechend schwarz.

Abbildung 8: Anwendungsbeispiel Dilate/Erode Node


Wenn nun der rote Kanal auf + 6 gestellt wird, expandieren die roten Pixel in die blauen und grünen Bereiche hinein und entsprechend der additiven Farbtheorie bildet sich aus grün + rot ein gelber, aus blau + rot ein magentafarbener Rand.

Abbildung 9: Anwendungsbeispiel Dilate/Erode Node


Stellt man rot auf - 6, werden die roten Bereiche kleiner und die schwarzen Kreise um grün und blau größer. Somit fehlt die Farbe rot in einem Radius von 6 Pixel um diese Kreise herum, der Hintergrund an dieser Stelle ist grün + blau (kein rot) = cyan.

Abbildung 10: Anwendungsbeispiel Dilate/Erode Node


Defocus Node[Bearbeiten]

Abbildung 11: Anwendungsbeispiel
Abbildung 11: Defocus Node

Mit dem Defocus Node kann man die Schärfentiefe als Post-Prozess nachbilden. Der als Schärfentiefe (auch als Abbildungstiefe, umgangssprachlich oft auch als Tiefenschärfe) bezeichnete Schärfebereich ist die Ausdehnung des scharf abgebildeten Bereichs entlang der optischen Achse eines optischen Systems. Die Einstellungen des Defocus Node entsprechen in einigen Teilen den Einstellungen einer analogen Kamera.

Abbildung 12: Schematische Darstellung der Schärfentiefe

Der Schärfebereich kann durch mehrere Faktoren beeinflusst werden:

  • Durch Abblenden der Blende wird er ausgedehnt und durch Aufblenden eingeengt. Je kleiner die Blende ist, desto größer ist also der Schärfebereich (Abb. 13). Die Blendeneinstellungen ändern sich mit dem Quadrat. Die Fläche der Blendenöffnung halbiert sich also in der Reihenfolge 1,2,4,8,16,32,64,128. Offen ist eins, fast geschlossen 128. In Abb.13 sehen Sie das Diaphragma und die Irislamellen in drei unterschiedlichen Einstellungen.
  • Ein Weitwinkelobjektiv mit einer kürzeren Brennweite erzeugt, bei gleicher Gegenstandsweite, eine größere Schärfentiefe als ein Teleobjektiv mit einer langen Brennweite.


Abbildung 13: Unterschiedliche Positionen des Diaphragmas bei einem Objektiv

Der Node verarbeitet die aktuellen Kameradaten aus dem RenderLayer Node. Dafür muss er mit den Ausgängen Image und Z verbunden sein.

Abbildung 14: Die einzelnen Nodes richtig miteinander verbinden


Für die Anzeige des Bildfokus gibt es in den Einstellungen für die Kamera (F9) den Button DofDist (Depth of Field /Schärfentiefe). Der Punkt, an dem die die Schärfeebene liegt, wird durch eine kleine gelbe Linie angezeigt.

Abbildung 15: Die Schärfeebene anzeigen
Bokeh
Hier kann die Anzahl der Irislamellen für das Diaphragma eingestellt werden. Disk ist die perfekte Rundung, 3 (Triangle), 4 (Square), 5 (Pentagon), 6 (Hexagon), 7 (Heptagon) und 8 Lamellen (Octagon). Höhere Werte machen keinen Sinn, da sich schon bei 8 die Form dem perfekten Kreis sehr annähert. In Abb.16 sehen Sie den Einfluss der unterschiedlichen Einstellungen.
Abbildung 16: Unterschiedliche Iriseinstellungen
Rotate
Die Irislamellen können in ihrer Position durch Winkelangabe rotiert werden. Dieser Button ist nicht sichtbar, wenn auf Disk eingestellt wurde.
Abbildung 17: Leichte Veränderungen, wenn die Irislamellen gedreht werden
Gamma Correct
Schärft den Fokusbereich etwas und ist insbesondere bei der Einstellung Disk sinnvoll.
Abbildung 18: Gammakorrektur
fStop
Entspricht der Blendeneinstellung bei der Kamera. Bei Blende 128 sind alle Bildbereiche perfekt im Fokus. Da der Schärfebereich immer abhängig von der Brennweite des Objektivs ist, kann an dieser Stelle nur ein ungefährer Hinweis auf sinnvolle Einstellungen gegeben werden, dennoch werden Sie in den meisten Fällen Werte deutlich unter 5 benötigen, um akzeptable Ergebnisse zu erzielen.
Maxblur
Wenn Sie in Ihrer Szene große Bildbereiche außerhalb des Schärfebereichs haben, kann die Berechnung des Blurs sehr lange dauern. Hier können Sie einen Maximalwert für den Blurradius einstellen, der als generelle Obergrenze für die Berechnung herangezogen wird. Wenn die Berechnung Ihrer Bilder sehr lange dauert, experimentieren Sie mit den Einstellungen. Der Standardwert 0 bedeutet keine Einschränkungen für die Berechnung des Blur.
BThreshhold
Der Defocus Node arbeitet nicht in allen Einstellungen perfekt. Besonders bei Objekten, die im Schärfebereich liegen und sich gegen den unscharfen Hintergrund abheben sollen, kann es zu Problemen bei der Berechnung der Kanten kommen. In der automatischen Berechnung wird deshalb ein Grenzwert benutzt, der angibt, wie lange die Differenz zwischen weichgezeichneten und nicht weichgezeichneten Pixeln unbedenklich ist und ab wann eine Angleichung stattfinden muss. I.d.R. funktionieren die Standardeinstellungen sehr gut. Experimentieren Sie deshalb nur dann mit BThreshhold, wenn sich direkt um das scharf gestellte Objekt Schwierigkeiten ergeben.
Abbildung 19: BThreshhold bei Objekten, die sich nicht scharf gegen den Hintergrund abheben
Preview
Da die Berechnung mitunter sehr lange dauern kann, wurde eine Vorschaufunktion implementiert, die allerdings nicht die Qualität des Renderbildes erreicht.
Blender3D FreeTip.gif

Sie müssen die Einstellung Preview für das finale Rendern deaktivieren.

Samples
Verbessert die Qualität des Vorschaubildes bei hohen Einstellungen wie immer auf Kosten der Rechenzeit. Die Standardeinstellung von 16 sollte i.d.R. ausreichen.
No zbuffer
Der Defocus Node kann nicht nur für den DOF Effekt eingesetzt werden, sondern auch ganz allgemein, um Objekte gezielt weichzuzeichnen. Dafür werden dann keine Z Informationen benötigt. In diesem Fall können z.B. die Informationen eines Graustufenbildes verwendet werden oder die Werte eines TimeNodes.
Zscale
Ist nur sichtbar, wenn "No zbuffer" aktiviert ist. Da Graustufenbilder nur Zahlenwerte zwischen 0 und 1 liefern, können hier höhere Werte eingestellt werden.
Blender3D FreeTip.gif

Wenn Sie No zbuffer aktivieren und kein Eingangsnode bei Z vorhanden ist, wird Blender die Berechnung automatisch mit den eingestellten Werten starten. Sind die Werte bei zscale sehr hoch (z.B. größer 10), kann die Berechnung mitunter sehr lange dauern. Diese Berechnung kann nicht mit ESC abgebrochen werden und der einzige Ausweg, eine "endlos lange Rechenphase zu beenden" bestünde darin, Blender komplett zu schließen.


Glare Node[Bearbeiten]

Diesen Node zu verwenden empfiehlt sich, wenn man Überstrahlungen an den hellen Stellen eines Bildes hinzufügen möchte. Die Einstellungen variieren zwischen den einzelnen Modi.

  • Quality settings: Low (schnelle Berechnung), Medium (mittlere Berechnung), High (langsame Berechnung)
  • Iterations: Hohe Werte berechnen i.d.R. bessere Ergebnisse, auf Kosten der Renderzeit.
  • ColMod: Spektrale Farbverzerrung.
  • Mix: Überlendung zwischen Original und Effekt. Original = -1.0; Original plus Effekt = 0; Effekt = 1.
  • Threshold: Grenzwert der bestimmt, welche Helligkeiten in die Berechnung einbezogen werden.
  • Streaks: Anzahl der Strahlen
  • AngOfs: Rotationswinkel der Strahlen
  • Fade: Überblendung der Strahlen mit dem Hintergrund


Abbildung 20: Simple Star


Abbildung 21: Fog Glow


Abbildung 22: Steaks


Abbildung 23: Ghosts



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