Blender Dokumentation: Die wichtigsten Werkzeuge im Edit-Modus

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Diese Seite bezieht sich auf Blender v2.47?

Auf dieser Seite stellen Ihnen die Autoren Werkzeuge vor, die nach ihrer persönlichen Ansicht zum Arbeiten mit Mesh-Objekten zum täglichen Handwerkszeug gehören. Natürlich enthält Blender viel mehr Werkzeuge, diese werden in anderen Abschnitten dieses Buches ausführlich vorgestellt. Aber diese Auswahl an Werkzeugen müssen Sie kennen und werden sie nach geringer Zeit "im Schlaf beherrschen".

Vermissen Sie ein Werkzeug, oder halten Sie diese Auswahl für zu groß? Schreiben Sie Ihre Anregungen auf die Diskussionsseite oder gleich in den Text!

Denken Sie daran, diese Werkzeuge werden im Edit-Modus benützt. Öffnen Sie parallel ein Blender-Fenster und probieren Sie die beschriebenen Schritte alle aus.

Änderungen rückgängig machen[Bearbeiten]

Mit Strg-Z oder U machen Sie im Edit-Modus vorgenommenen Änderungen rückgängig.


Auswählen[Bearbeiten]

Das Auswählen von Vertices (bzw. Edges und Faces) ist eine der Aufgaben, die am häufigsten auszuführen ist. Nicht ausgewählte Vertices werden in Magenta, ausgewählte Vertices in Gelb dargestellt.

Einzelne Vertices auswählen
Mit RMT wählen Sie einzelne Vertices aus. Halten Sie dabei die Umschalttaste (auch Shift oder Großschreibtaste) gedrückt, fügen Sie einzelne Vertices einer bestehenden Auswahl hinzu. Klicken Sie erneut mit Shift-RMT auf einen ausgewählten Vertex, wird dieser wieder abgewählt.
Alle Vertices auswählen bzw. abwählen
Mit A wählen Sie alle Vertices aus, wenn kein Vertex ausgewählt war. Waren schon einer, einige oder alle Vertices ausgewählt, wählen Sie mit A die Auswahl ab.
Abbildung 1: Auswahlmöglichkeit auf Vorderansicht des Objektes beschränken (Limit selection to visible).
Auswahl auf die Vorderansicht des Objektes beschränken
Normalerweise können Sie Vertices auf der Vor- und auf der Rückseite eines Objektes auswählen (Abbildung 1, links), das ist manchmal unpraktisch. Sie können die Auswahl auf die sichtbaren Vertices beschränken. In der Werkzeugleiste des 3D-Fensters finden Sie im Edit-Modus den Button Limit selection to visible, ist dieser Button gedrückt, werden nur noch die sich auf der Vorderseite des Objektes befindenden Vertices ausgewählt (Abbildung 1, rechts).
Block-Auswahl
Drücken Sie B, erscheint am Cursor eine gestrichelte Linie. Mit LMT können Sie ein Auswahlrechteck aufziehen. Neue Blockauswahlen werden hinzugefügt, mit Alt-LMT (optional RMT) können Sie Blockauswahlen deselektieren.
Auswählen durch Aufmalen
Drücken Sie C, erscheint um den Cursor ein Kreis. Mit LMT malen Sie mit diesem Kreis eine Auswahl auf, mit Alt-LMT (optional MMT) deselektieren Sie Vertices. Num-Plus vergrößert den "Pinsel", Num-Minus verkleinert ihn. Den Radius des "Pinsels" können Sie auch mit dem Mausrad ändern.
Einen geschlossenen Vertex-Ring auswählen
Mit Alt-RMT wählen Sie in einem Ring zusammenhängende Vertices aus (einen Edge Loop). Das wird häufig beim Modellieren von organischen Körpern benötigt.
Edges oder Faces auswählen
Statt mit den einzelnen Vertices können Sie auch gleich mit Edges oder Faces arbeiten. Dazu klicken Sie auf das Edge select mode oder Face select mode Icon (Abbildung 1, die Icons mit der Linie bzw. dem Dreieck.)

Viele weitere Auswahlmöglichkeiten finden Sie im Select-Menü der Werkzeugleiste des 3D-Fensters. Mit Vertex-Gruppen können Sie Auswahlen dauerhaft speichern. Dazu schauen Sie bitte auf die Seite EditMode.

Vertices verschieben[Bearbeiten]

Vertices zu verschieben ist leicht - wählen Sie die Vertices aus, drücken G für "Grab" (Sie greifen sich den Vertex) und bewegen den Mauscursor. Das Dumme ist nur, dass man in einem dreidimensionalen Raum schon genauer hinschauen muss, wenn man einen oder mehrere Vertices positionieren will.

Abbildung 2: Der 3D-Transform Manipulator.
Eine Auswahl entlang einer Achse verschieben
Benutzen Sie den 3D-Transform Manipulator, das ist das Werkzeug mit den drei Pfeilen. Klicken Sie einfach mit LMT auf den gewünschten Pfeil, und ziehen Sie die Maus. In der Werkzeugleiste des 3D-Fensters können Sie das Werkzeug aus- oder anstellen. Blender3D FensterHeaderTW.png
Eine Auswahl entlang ihrer Flächennormale verschieben
Die Flächennormale steht senkrecht auf der Fläche. Stellen Sie den 3D-Transform Manipulator auf Normal.
Eine Auswahl senkrecht zur Ansicht verschieben
Stellen Sie den 3D-Transform Manipulator auf View.
Eine Ansicht an einer beliebigen Fläche ausrichten
Wählen Sie die entsprechende Fläche aus. Drücken Sie Shift-V und wählen die gewünschte Option. Zusammen mit dem 3D-Manipulator können Sie nun in jeder beliebigen Lage arbeiten, also auch auf schiefen Flächen.
Vertex in festen Schritten verschieben
Drücken Sie Strg um die Vertices in festen Schritten zu verschieben.

Snapping Funktion[Bearbeiten]

Abb. 1:

Das Snapping Werkzeug ist dafür gemacht, eine Auswahl von Vertices an anderen Objekten einrasten und ausrichten zu lassen und wird in Verbindung mit Verschieben, Skalieren, Rotieren und Extrudieren benutzt.

Snapping im Edit-Modus[Bearbeiten]

Abbildung 2: Einen Vertex an einem anderen einschnappen lassen.
  • Aktivieren Sie die Snapping Funktion mit einem Klick auf das Icon mit dem Magneten in der Werkzeugleiste des 3D-Fensters. Weitere Einstellungsmöglichkeiten erscheinen.
  • Wählen Sie nun aus, ob die zu verschiebende Auswahl an den Vertices, Kanten oder Flächen des Zielobjekts einrasten soll.
  • Wählen Sie schließlich aus, mit welchem Punkt die zu verschiebende Auswahl am Zielobjekt einrasten sollen.
Closest: Derjenige Vertex, der dem Zielobjekt am nächsten steht, wird eingerastet.
Center: Das Zentrum der Auswahl wird am Zielobjekt eingerastet.
Median: Der gewichtete Schwerpunkt der Auswahl wird am Zielobjekt eingerastet.
Active: Der aktive Vertex wird am Zielobjekt eingerastet. Der aktive Vertex, also der zuletzt ausgewählte, wird allerdings nicht gesondert hervorgehoben und ist daher nicht zu erkennen.
  • Wechseln Sie in den Verschiebe-Modus mit G und bewegen den Mauscursor mit gedrückter Strg -Taste in die Nähe des Zielobjekts, bis die Auswahl am Zielobjekt einrastet. Es bestimmt also nicht die Position der Auswahl, sondern des Mauscursors die Stelle an der eingerastet wird.
  • Mit LMT schließen Sie die Aktion ab.
  • Wenn Sie im Menü «Mesh→AutoMerge Editing» aktiviert haben, werden beide Vertices automatisch miteinander verschmolzen.



Neue Vertices einfügen[Bearbeiten]

Eine Strecke mit einem neuen Vertex unterteilen
Wählen Sie die zu unterteilende Strecke aus, und drücken W->Subdivide. Nur nochmal zur Erinnerung: es gibt in Blender keine Flächen mit fünf Eckpunkten, es werden automatisch weitere Edges eingefügt, wenn Sie den Rand einer Fläche unterteilen.
Einen neuen, unverbundenen Vertex einfügen
Mit Shift-D ("duplizieren") erzeugen Sie eine Kopie der ausgewählten Vertices. Kanten und Flächen werden ebenfalls dupliziert.
Einen neuen, verbundenen Vertex einfügen
Wählen Sie einen Vertex aus, und klicken Sie mit Strg-LMT in das Fenster unter 2.69 ist es Strg-RMT . An dieser Stelle wird ein neuer, verbundener Vertex eingefügt (das geht auch mit Bezier-Kurven). Wenn Sie eine Fläche auswählen und dann mit Strg-LMT klicken, erzeugen Sie einen Körper, da drei bzw. vier neue Vertices eingfügt werden.
Neue, verbundene Vertices mit mehr Kontrolle einfügen
Etwas mehr Kontrolle haben Sie über die Position der neuen Vertices, wenn Sie die Extrude-Funktion benutzen. Wählen Sie die gewünschten Vertices aus, und drücken Sie E.

Neue Kanten einfügen[Bearbeiten]

Abbildung 4: Einen Loopcut einfügen.
Eine neue Kante einfügen
Neue Kanten können nur zwischen Vertices entstehen, um an einer neuen Stelle eine Kante zu erzeugen, müssen Sie dort neue Vertices einfügen. Das geht am einfachsten mit dem Messer-Menü [Knife]. Drücken Sie K und wählen die gewünschte Option. Mit dem Messerwerkzeug fahren Sie mit gedrückter LMT über die zu schneidenden Kanten. Eine magentafarbene Linie zeigt an, wo die neuen Kanten hinzugefügt werden, an den Schnittpunkten werden neue Vertices hinzugefügt.
Einen neuen Loopcut einfügen
Ein Loopcut - also ein umlaufender Schnitt - ist eine Option des Messer-Menüs. Da er so häufig gebraucht wird, können Sie ihn auch einzeln mit Strg-R aufrufen. Nach dem Drücken von Strg-R führen Sie die Maus über eine Kante, es erscheint eine magentafarbene Linie (Abbildung 4, links). Mit Num-+ können Sie die Anzahl an Schnitten auch erhöhen (rechts). LMT und nocheinmal LMT schließt die Aktion ab.


Neue Flächen erzeugen[Bearbeiten]

Abbildung 5: Zwei getrennte Körper verbinden.
Zwischen drei Vertices eine neue Fläche erzeugen
Wählen Sie die gewünschten Vertices aus, und drücken F.
Zwischen vier Vertices eine neue Fläche erzeugen
Wieder mit F, es hängt allerdings von der Anordnung der Vertices ab, ob das auch funktioniert. Ein Viereck muss sich aus zwei Dreiecken zusammensetzen lassen, wenn das nicht der Fall ist, können Sie es nicht erzeugen.
Zwei getrennte Körper verbinden
Wenn Sie zwei verschiedene Körper verbinden wollen, z.B. einen Zylinder und einen Würfel, müssen diese ein gemeinsames Objekt bilden. Joinen (STRG + J) Sie die Objekte also vorher. Wählen Sie an Zylinder und Würfel zwei Vertex-Loops mit gleichvielen Vertices aus, und drücken F->Skin Faces/Edge Loops (Abbildung 5).



Objektbereiche löschen[Bearbeiten]

Abbildung 6: Erase-Menü.
Vertices löschen
Wählen Sie den gewünschten Bereich aus, und drücken Sie Entfernen oder X. Es erscheint das Erase-Menü (Abbildung 6). Hier werden nicht alle Optionen aufgezählt, nur die wichtigsten:
  • Mit Vertices löschen Sie alles, da zwischen den Vertices die Edges [Kanten] aufgespannt werden, und zwischen den Edges die Faces [Flächen].
  • Mit Edges löschen Sie die ausgewählten Edges, entsprechend alle Flächen die von diesen gebildet werden. Außerdem alle Vertices, die sonst keine weitere Edge aufspannen.
  • Only Faces löscht die Flächen, aber weder Vertices noch Edges.


Das Mesh aufräumen[Bearbeiten]

Nachdem Sie das Mesh erstellt haben, sollten Sie einige Aufräumarbeiten vornehmen.

Überlagernde Vertices vereinen
Es kommt manchmal vor, dass sich in einem Mesh zwei oder mehrere Vertices an der gleichen Stelle befinden. Meistens ist dies nicht gewollt. Wählen Sie einfach alle Vertices aus, und drücken W->Remove Doubles. Dadurch werden Vertices die sich an der gleichen Stelle befinden, zu einem vereint.
Flächennormalen ausrichten
Die Flächennormalen bestimmen den Lichteinfall an einer Fläche. Für viele Funktionen sollten Sie sicherstellen, dass klar ist, wo an einem Mesh Innen und Außen ist. Wählen Sie alle Vertices aus, und drücken Strg-N->Recalculate normals outside.
Das Objekt richtig ausrichten
Es ist insbesondere für Animationen sehr hilfreich, wenn das Objekt richtig orientiert ist. Stellen Sie es so auf, dass "Oben" in positive Z-Richtung zeigt (in Richtung blauer Pfeil), und "Links" in positive X-Richtung (roter Pfeil). In der Vorderansicht (Num-1) sollte Sie das Objekt "anschauen". Wechseln Sie in den Objekt-Modus und drücken Sie Strg-A->Apply scale and rotation. So erzeugen Sie eine konsistente Ausgangsposition für die Animation von Objekten.


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