Blender Dokumentation: Grundlegendes Mesh Modelling

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Grundkörper


Diese Seite bezieht sich auf Blender v2.46
Abbildung 1: Object Mode / Edit Mode



Grundsätzlich betrifft die Arbeit im Object Mode das ganze Objekt und die im Edit Mode nur die Geometrie des Objektes, also die zugrundeliegende Feinstruktur, nicht aber deren globale Eigenschaften wie Ort und Drehung. Im Edit Mode kann man immer nur an einem Objekt arbeiten, und zwar am aktiven.

«Leider» (für die Autoren dieses Buches) und «zum Glück» für die Blender-Nutzer ändern bzw. verbessern sich die Farben der einzelnen «Modi» in den unterschiedlichen Programmversionen, aber auch je nach persönlichen Farbeinstellungen. In Abbildung 1 sehen Sie die Farben in den DEFAULT Einstellungen von Blender Version 2.46.

In Blender können Sie mit der Tabulatortaste zwischen diesen beiden Modi wechseln.



Vertices, Edges, Faces[Bearbeiten]

Abbildung 2: Beziehung zwischen Vertex, Edge und Face in Blender.

Ein Mesh besteht aus einzelnen Punkten (Vertices), zwischen denen Verbindungen (Edges) bestehen, die wiederum Flächen (Faces) aufspannen. Die Flächen sind im Bild später sichtbar. Die Kunst besteht nur darin, die richtigen Punkte an den richtigen Stellen zu machen, denn nur die Vertices kann man direkt bearbeiten. Es gibt dazu im wesentlich drei Techniken, die meist in Kombination angewandt werden, wobei der Schwerpunkt auf der einen oder anderen Technik liegt:


Extrudieren
Bestimmte Vertices der Objektoberfläche werden ausgewählt, verdoppelt und dann in die gewünschte Richtung herausgezogen. Zwischen den alten und neuen Vertices besteht automatisch eine Verbindung. Weil das so eine wichtige Technik ist, gibt es dazu ein eigenes Tutorial (Extrude).
Boxmodelling
Ausgehend von einem einfachen Grundkörper (häufig ein Würfel) werden zusätzliche Unterteilungen eingefügt. Entweder werden mit einem Messer ähnlichen Werkzeug bestimmte Flächen zerschnitten, oder ringförmig um das Objekt ein Schnitt gesetzt (Edge-Tools). Die entstandenen Vertices werden verschoben und skaliert. Der Vorteil dieser Methode ist meist ein sehr regelmäßiges, aufgeräumtes Mesh. Auch zu dieser Methode haben wir einige sehr einfache Tutorials im Bereich Modelling.
Poly-by-Poly Modelling
Hier wird das Mesh Vertex für Vertex aufgebaut. Es bedarf relativ guter Erfahrung um auf diese Weise ein gut aussehendes Objekt zu erzeugen, aber man hat bei dieser Methode alle Freiheiten (EditMode).

Was Anfängern beim Modellieren häufig Schwierigkeiten bereitet, ist die Tatsache, dass Blender (zumindest bis zur Version 2.49b) nur Flächen mit drei oder vier Vertices bzw. Kanten kennt. Wollen Sie z.B. ein Sechseck erstellen, so muss es aus zwei Vierecken zusammengesetzt sein (Abbildungen 3 bis 6).

Abbildung 3: Dieses Sechseck lässt sich so in Blender nicht erstellen.
Abbildung 4: Aus zwei Vierecken lässt sich ein Sechseck zusammensetzen.
Abbildung 5: Auch dies geht nicht, da eine Fläche fünf Vertices hätte.
Abbildung 6: Die Fläche muss zumindest noch einmal aufgeteilt werden.
Abbildung 7: Dieser Würfel besteht aus zwei getrennten Meshes.

Noch einmal zur Verdeutlichung. Der Würfel in Abbildung 7 kann nicht aus einem zusammenhängenden Mesh bestehen. Er besteht aus einem oben offenen Würfel und einer Fläche, die mehrfach unterteilt ist. Solange Sie auf das Objekt aber keine Subdivision Surfaces anwenden, ist das gar kein Problem.

Subdivision Surfaces[Bearbeiten]

Abbildung 8: Ein Torus und die ihn definierenden Vertices.

Von ihrer Natur her haben Meshes einen großen Nachteil. Die Strecke zwischen zwei Vertices ist immer gerade, um eine Kurve zu erstellen benötigt man viele Edges, also auch viele Vertices. Um eine Rundung zu erhalten, müsste man also immer sehr viele Vertices bearbeiten. Viel besser ist da die Benutzung von Subdivision-Surfaces. Damit bezeichnet man eine Methode, anhand der Position von relativ wenigen, kontrollierenden Vertices eine sanft geschwungene Oberfläche zu erstellen. Damit wird es möglich, runde und organische Formen sehr überzeugend allein durch Meshes zu modellieren (Abbildung 8).

Das sogenannte Subsurf-Modelling wird praktisch für alle Objekte verwendet, die organischer Natur sind, also menschliche Körper, Tiere und ähnliches, aber auch für technische Gegenstände mit gerundeten Formen wie z.B. Autos. Es setzt aber ein regelmäßiges Mesh voraus, d.h. man muss die Position der Vertices und Edges sehr sorgfältig wählen, da ein unregelmäßiges Mesh zu einer unregelmäßigen Oberfläche führt. Insbesondere beim Erstellen einer animierten, menschlichen Figur (der Königsdisziplin im 3D-Bereich), ist viel Erfahrung nötig. Zum Umgang mit Subdivision-Surfaces gibt es daher einen eigenen Abschnitt (Subdivision Surfaces).

Sculpt und Retopo[Bearbeiten]

Eine vollkommen abweichende Methode der Meshbearbeitung stellt das Sculpten dar. Dabei malen Sie mit einem Pinsel auf einem hoch aufgelösten Mesh. Mit dem Pinsel drücken oder ziehen Sie an den Vertices, modellieren also ähnlich wie mit Ton.

Retopo kann dabei helfen, ein Objekt entlang der Oberfläche eines anderen zu erstellen. Welchen Sinn hat das? Mit Sculpting erstellte Objekte lassen sich oft nicht gut animieren, da ihre Struktur nicht gleichmäßig genug ist. Dann wird mit Retopo ein neues Mesh erstellt.

Links[Bearbeiten]

Wenn Sie selbst besonders gelungene Tutorials kennen, verlinken Sie diese bitte hier.


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