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Blender Dokumentation: Hooks

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Shape Keys


Diese Seite bezieht sich auf
Blender v2.40
Archiv-Version(en) verfügbar für:
2.37a
Abbildung 1: Eine Animation mit Hook. Der Hook hat einen Falloff von 0.8

Ein Hook funktioniert wie ein Haken, den Sie in eine Gummimasse stecken. Ziehen Sie am Haken, bewegt sich die Gummimasse nach außen. Entfernen Sie den Haken, schnellt die Masse in ihre ursprüngliche Form zurück. Ein Hook funktioniert also im Prinzip wie ein Bone einer Armature. Sie können außerdem ein ähnliches Verhalten erreichen wie beim Proportional Editing, nur eben reversibel.

Ein Hook ist (quasi) ein Parent für Vertices, den Sie im Objekt Modus manipulieren. Hooks erlauben Ihnen damit die Manipulation von Meshes [Netzen], Curves [Kurven], Surfaces [Oberflächen] und Lattices im Objekt Modus. Sie können in einem Objekt so viele Hooks benutzen wie Sie möchten, dabei können auf einen Vertex mehrere Hooks einwirken. Die relative Stärke jedes Hooks können Sie einstellen.

Größere Änderungen am Modell

Es ist wie beim Rigging und Skinning: wenn Sie ihr Modell stark ändern, werden Sie vermutlich ihre Hooks neu platzieren und zuweisen müssen.


Einen Hook hinzufügen

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Wählen Sie im Edit Modus die Vertices aus, die Sie dem Hook zuweisen möchten. Jetzt brauchen Sie für den Hook (der selbst kein Objekt ist) noch ein steuerndes Objekt - einen Parent für den Hook. Dafür gibt es zwei Möglichkeiten:

  1. Sie erstellen im nächsten Schritt automatisch per Menü ein neues Empty, das Parent des Hooks wird.
  2. Sie wählen jetzt mit Strg-RMT im Edit Modus ein Objekt aus.
Abbildung 1: Hooks Menü

Drücken Sie nun Strg-H. Es erscheint das Hooks Menü (Abbildung 1). Jetzt haben Sie die Wahl.

  1. Add, New Empty: Es wird automatisch ein neues Empty erstellt, das Parent des Hooks wird. Das neue Empty wird im Zentrum der ausgewählten Vertices platziert.
  2. Add, To Selected Object: Hatten Sie bereits ein anderes Objekt ausgewählt (im Edit Modus mit Strg-RMT), wird der Hook nun erstellt und das Objekt wird Parent des Hook.

Hooks taucht nicht bei den Modifiern auf?

Sie müssen zunächst einen Hook hinzufügen, bevor er im Modifiers Panel erscheint. Im Add Modifier Menü erscheinen die Hooks nicht.



Hooks benutzen

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Ist der Cage Modus aktiv, sehen Sie den Einfluss des Hooks auch im Edit Modus. Dann befinden sich die Vertices an den gleichen Stellen wie im Objekt Modus. Um den Parent des Hooks zu verändern, müssen Sie zunächst wieder in den Objekt Modus wechseln, und den Parent auswählen. An dem Parent des Hook können Sie nun alle üblichen Operationen durchführen, einschließlich Hierarchien, Constraints, IPO- und Pfadanimationen ...

Abbildung 2: Relativer Hook im Outliner Fenster

Um einen relativen Hook zu erhalten, machen Sie den Parent des Hook zum Child des Objekts, auf das der Hook angewandt wird (Abbildung 2). Die Kugel ist das Objekt, das Empty ist das Child der Kugel und gleichzeitig Parent des Hook.

Optionen im Edit Modus

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Wenn Sie an einem Objekt einen Hook angebracht haben, können Sie im Edit Modus des Objektes mit Strg-H ein erweitertes Hook Menü aufrufen.

Abbildung 3: Das erweiterte Hook Menü

Die ersten beiden Optionen sind ja bereits bekannt.

  • Remove...: Ein Menü mit einer Liste der Hooks, welche Sie entfernen können.
  • Reassign...: Die ausgewählten Vertices werden dem Hook zugewiesen, die alte Zuweisung gelöscht.
  • Select...: Die Vertices des Hooks werden ausgewählt.
  • Clear Offset...: Der Parent des Hook behält seine Position, seine Wirkung wird auf Null gesetzt.


Modifiers Panel

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Abbildung 4: Das Modifiers Panel mit einem Hook Modifier. Das Objekt befindet sich im Edit Modus.

In Abbildung 4 ist der gleiche Hook wie in Abbildung 2 gezeigt. Sie können hier den Namen des Hooks ändern und/oder ihm einen neuen Parent zuweisen. Der voreingestellte Name ist der Name des Parent, das habe ich in Abbildung 2 und 4 geändert.

  • Force: Da mehrere Hooks auf die gleichen Vertices angewandt werden können, können Sie mit dem Force Parameter die Stärke einstellen, mit der jeder einzelne Hook angewandt wird. Die Auswirkung wird folgendermaßen berechnet:
    1. Ist die Summe der Kräfte aller Hooks kleiner als 1.0, ist die Differenz zu 1.0 die Kraft der ursprünglichen Position.
    2. Ist die Summe der Kräfte gleich oder größer als 1.0, werden die Kräft in ihrem entsprechenden Verhältnis zueinander angewandt.
  • Falloff: Wenn nicht Null, ist Falloff die Entfernung vom Hook, wo die Kraft (Force) des Hooks Null wird. Es wird eine Interpolation benützt, vergleichbar der vom Proportional Editing-Tool.
  • Reset: Der Parent des Hook behält seine Position, seine Wirkung wird auf Null gesetzt, d.h. die Vertices gehen zurück in ihre Ausgangsposition.
  • Recenter: Setzt den Angriffspunkt des Hook auf die Cursorposition. Das ist insbesondere wichtig, wenn man mit einem von null verschiedenen Falloff arbeitet, denn die Entfernung bezieht sich auf diesen Angriffspunkt.
  • Select/Reassign: Siehe oben.


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Die englischsprachige Vorlage dieses Textes

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