Blender Dokumentation: Ipo-Keys und Ipo-Curves

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Ipo-Curves bearbeiten


Diese Seite bezieht sich auf Blender v2.48a
Abbildung 1: Einfügen von Ipo-Keys im 3D-Fenster und das entsprechende Ergebnis im Ipo Curve Editor.

In einem Ipo-Key wird ein Wert zu einem bestimmten Zeitpunkt - also in einem bestimmten Frame - gespeichert. Sind in mehreren Frames Ipo-Keys gespeichert, berechnet Blender Zwischenwerte für die Frames, in denen kein Key gespeichert ist. Eine graphische Repräsentation dieser Zwischenwerte sind die Ipo-Kurven [Curves]. Ipo-Keys und Ipo-Kurven sind der Kern des Animationssystems in Blender.

Neben der Position, Rotation und Skalierung eines Objektes oder eines Bones einer Armature, können viele verschiedene Material- und Textureigenschaften, Lichtstärken, Einflussstärke von Constraints usw. gespeichert werden. Dabei hängt die Menge an möglichen Werten von dem Objekttyp ab.

Darüberhinaus kann die Position aller Vertices in einem Objekt in einem Shape-Key gespeichert werden. Deren Benutzung ist in dem Abschnitt Shape Keys genauer beschrieben.

Im Ipo Curve Editor werden sowohl die Ipo-Keys als auch die Interpolation zwischen ihnen - also die Ipo-Curves - bearbeitet.


Einen Ipo-Key einfügen[Bearbeiten]

Um einen Ipo-Key einzufügen, markieren Sie das entsprechende Objekt und bringen die Maus in das gewünschte Fenster. Die möglichen Auswahlen hängen vom gewählten Objekttyp und vom Fenstertyp ab. Ein bereits vorhandener Key für die gewählte Eigenschaft im gleichen Frame wird ersetzt.

3D-Fenster[Bearbeiten]

Abbildung 2: Insert-Key Menü im 3D-Fenster.

Drücken Sie I im 3D-Fenster, um das Insert-Key-Menü anzeigen zu lassen (s. Abbildung 2). Die dargestellten Menüpunkte sind für alle Objekttypen vorhanden, einschließlich den Armature-Bones.

Die aufgelisteten Keys [Werte] sind die am häufigsten gebrauchten, daher werden Sie einzeln besprochen.

  • Loc: Location [Ort]. Die X-, Y- und Z-Koordinate.
  • Rot: Rotation [Drehung]. Der RotX/Y/Z-Wert.
  • Scale: Skalierungswert in allen drei Dimensionen.
  • LocRot/LotRotScale: Eine Kombination der entsprechenden Werte. Sie können die Werte ebensogut nacheinander einfügen.
  • Layer: Der Layer auf dem sich das Objekt befindet. Da sich ein Objekt auf mehreren Layern befinden kann, funktioniert das auch für mehrere Layer.
  • Avail: Für die Eigenschaften für die schon vorher ein Key eingefügt wurde, wird ein Key eingefügt. Hatten Sie also bspw. vorher Keys für Loc/Rot/Layer eingefügt, wird in den aktuellen Frame ein Key für jede diese drei Eigenschaften eingefügt.
  • VisualLoc/Rot/LocRot: Diese Optionen haben Bedeutung in Zusammenhang mit Constraints. Durch einen Constraint wird eine Bewegung eingeschränkt. Die Objektposition (die Koordinaten des Objektes) kann sich an einer anderen Stelle befinden, als das sichtbare Objekt. Speichert man bspw. die Loc Koordinaten und entfernt dann den Constraint, bewegt sich das Objekt als hätte es den Constraint nie gegeben. Speichert man dagegen VisualLoc ist die sichtbare Bewegung in den Ipos gespeichert.
  • Mesh/Curve/Surface: Diese Optionen erscheinen nur bei dem entsprechenden Objekttyp. Damit werden Shape Keys eingefügt.

Editing Buttons[Bearbeiten]

In den Editing Buttons fügen Sie Shape Keys auf dem Shapes Panel ein.

Object Buttons[Bearbeiten]

Abbildung 3: Insert-Key Menü in den Object-Buttons.
  • Durch drücken von I in den Object-Buttons erhalten Sie das Menü aus Abbildung 3. Diese Optionen entsprechen den jeweiligen Deflection und Fields Optionen.
  • Mit dem Button Key auf dem Constraints Panel fügen Sie einen Influence Key für den Constraint hinzu (vorausgesetzt Sie benützen überhaupt einen Constraint).

Material/Texture/World Buttons[Bearbeiten]

  • Durch drücken von I erhalten Sie Menüs, um eine Reihe von Material-, Textur- bzw. Welt-Eigenschaften zu speichern.

Auto-Key Funktionen[Bearbeiten]

Abbildung 4: Auto-Key Funktion im Timeline-Fenster.
  • Im Timeline Fenster können Sie die Auto-Key Funktion einschalten (das kleine runde Symbol, das an einen Aufnahmeknopf erinnert, Abbildung 4). Es werden automatisch die Keys für Loc/Rot/Scale gespeichert, wenn Sie ein Objekt im 3d-Fenster bewegen.
  • Im User Preferences Fenster können Sie im Abschnitt Edit Methods ebenfalls die Auto Keyframe Option einschalten. Zusätzlich haben Sie dort auch noch die Wahlmöglichkeit Available, also das Einfügen von Keyframes in alle vorhandenen Ipo-Kurven. Beachten Sie bitte, dass sobald die Auto-Key Methode gewählt wird, die Art festgelegt werden muss, mit der Keys eingefügt oder geändert werden. Die Box zum Wählen des Key-Einfügemodus befindet sich direkt neben dem roten runden Symbol und erscheint unmittelbar nach Aktivierung des Knopfes.

Zwei Methoden stehen für das Auto-Keying zur Auswahl:

  • Replace Keys: Ausschließlich vorhandene Keys werden ersetzt.
  • Add/Replace Keys: Falls keine Keys vorhanden sind werden neue gesetzt, bei vorhandenen werden sie überschrieben.

Standardmäßig wird keine der beiden Optionen ausgewählt, die Keyerzeugung wird somit nicht durchgeführt.

Im Ipo Curve Editor[Bearbeiten]

Der Ipo Curve Editor dient dem Bearbeiten der Ipos, und selbstverständlich können auch dort Ipos eingefügt werden. Einige - und zwar durchaus auch häufig gebrauchte - der Kurventypen sind auch nur dort verfügbar.

  • Wählen Sie zunächst den entsprechenden Parameter in der seitlichen Leiste des Editor-Fensters, und klicken mit Strg-LMT in das Fenster. Gibt es noch keine Kurve, wird diese erstellt. Sonst wird der Key in die vorhandene Kurve eingefügt.
  • Über das Curve bzw. Point Menü können mit Insert Keyframe Keys in alle angezeigten Kurven für den aktuellen Frame eingefügt werden.

Ipo-Kurven[Bearbeiten]

Abbildung 5: Überblick über den Ipo Curve Editor mit einigen Ipo-Kurven. Die Kurve für LocX befindet sich im Edit-Modus.

Die Ipo-Kurven sind Bezier-Kurven, deren Vertices von den Ipo-Keys gebildet werden. Und ähnlich wie im 3D-Fenster können diese Bezier-Kurven bearbeitet werden. Sehen Sie dazu den Abschnitt Ipo-Curves bearbeiten.


Abbildung 6: Auswahl der angezeigten Ipokurven-Typen.

Die Ipo-Typen sind so zahlreich, dass Sie in verschiedene Kategorien unterteilt wurden. Neben den in Abbildung 5 zu sehenden Object Ipos, gibt es noch die in Abbildung 6 gezeigten Kategorien.

Die meisten der Ipo-Typen haben ein Pendant im 3D-Fenster bzw. im Buttons-Window, sollten also aus ihrer Bezeichnung verständlich werden. Die übrigen Typen sollen hier erläutert werden.


Ipo-Typen[Bearbeiten]

Ipo-Typ: Objekt[Bearbeiten]

dLoc/dRot/dScale[Bearbeiten]

Mit diesem Ipo lassen sich relative Bewegungen animieren (d=delta=Unterschied). Also z.B. "Bewege dich von deinem jetzigen Standpunkt aus 5 Einheiten in X-Richtung".

Man kann diese Kurve nicht im 3D-Fenster durch Einfügen von Ipo-Keys erstellen, aber Sie können die Ipo-Kurven entweder direkt mit Strg-LMT erzeugen, oder sie zunächst als normale Ipo-Kurven aufzeichnen und sie dann kopieren und einfügen.

Blender3D FreeDifficulty.gif

Delta-Kurven und Actions

Sie können eine dLoc/dRot/dScale-Kurve nicht in eine Action einschließen.



Time[Bearbeiten]

Abbildung 7: Drei verschiedene Time-Ipos.

Die Time Kurve verändert den Zeitablauf für die Animation der Objekteigenschaften (nicht dagegen z.B. der Materialeigenschaften). Sie beschreibt die Zuordnung der Animationszeit des Objektes zur Animationszeit der Szene. Anders ausgedrückt: mit einer Time Kurve können Sie die Animationszeit des Objektes schneller oder langsamer ablaufen lassen, sowie die Animation anhalten und umkehren lassen. So können Sie z.B. einen Partikeleffekt beschleunigen oder anhalten lassen (allerdings leider nicht rückwärts ablaufen lassen).

Nachdem Sie eine Time Kurve eingefügt haben, können Sie die Objekteigenschaften für die Ipos existieren, allerdings nicht mehr verändern. So können Sie die Position des Objektes nicht ändern, wenn eine Loc-Kurve existiert.


Implizit verläuft die Time Kurve von (0,0) mit einer Steigung von 1 (Abbildung 7, a). Ist die Kurve steiler, läuft die Animation schneller (b), ist sie negativ, läuft die Animation rückwärts (c). Natürlich können Sie die Kurve beliebig kompliziert gestalten.

ColR/G/B/A[Bearbeiten]

In den Objekt-Ipos sind dies die Objektfarben. Diese werden in der Gameengine eingesetzt und können nur über Ipo-Keys oder über Python-Skripte verändert werden. Um Objektfarben zu benutzen müssen Sie im Face Select Modus auf dem Texture Face Panel die Option ObColor anschalten und das normale Material entfernen.

Versionshinweis: in v2.49 können Sie diese Ipos auch zum Rendern verwenden, wenn Sie die Option ObColor in den Material-Buttons einschalten. Allerdings werden diese Farben im Multiply-Modus angewandt.

Physics[Bearbeiten]

Diese Keys betreffen die Einstellungen in den Physics-Buttons.

  • FStrength: Force Strength
  • FFall: Force Falloff
  • RDamp: Damping (die Ipo-Kurvenbezeichnung ist vertauscht)
  • Daming: Random Damping
  • Perm: Permeability
  • FMaxD: Maximum Field Distance


Ipo-Typ: Material[Bearbeiten]

Farben[Bearbeiten]

  • RGB: die RGB-Farben auf dem Material-Panel
  • Spec RGB: die entsprechenden Spec-
  • Mir RGB: und Mir-Farben auf dem Material-Panel

Shader[Bearbeiten]

  • Ref: der Ref-Wert auf dem Shaders-Panel
  • Alpha: der Alpha-Wert auf dem Materials-Panel
  • Emit: der Emit-Wert auf dem Shaders-Panel
  • Amb: der Amb-Wert auf dem Shaders-Panel
  • Spec: der Spec-Wert auf dem Shaders-Panel
  • Hard: der Hard-Wert auf dem Shaders-Panel
  • SpTra: der SpecTra-Wert auf dem MirrorTransp-Panel
  • Ior: der IOR-Wert auf dem MirrorTransp-Panel
  • HaSize: der HaloSize-Wert auf dem Shaders-Panel wenn Halo-Material aktiviert ist
  • Translu: der Tralu-Wert auf dem Shaders-Panel
  • RayMir: der RayMir-Wert auf dem MirrorTransp-Panel
  • FresMir: der Fresnel-Wert unter Mirror auf dem MirrorTransp-Panel
  • FresMirI: der Fac-Wert für Fresnel Mirror auf dem MirrorTransp-Panel
  • FresTra: der Fresnel-Wert unter Transparency auf dem MirrorTransp-Panel
  • FresTraI: der Fac-Wert für Fresnel Transparency auf dem MirrorTransp-Panel
  • TraGlow: der Add-Wert auf dem Shaders-Panel wenn Halo-Material aktiviert ist

Mode[Bearbeiten]

Die Mode-Kurve in den Material-Ipos (bzw. der Eintrag im Insert Key-Menü) speichert folgende Eigenschaften:

  • Render Pipeline: Halo, ZTransp, FullOsa, Wire, ZInvert, Radio, OnlyCast, Shadbuf.
  • Material Panel: VCol Light, VCol Paint, TexFace, Shadeless, NoMist, Env.
  • Ramps Panel: Colorband
  • Shaders Panel: Tangent Vector, Shadow, TraShadow, OnlyShadow, Bias
  • MirrorTransp Panel: RayMirror, RayTransp

Texture/Map[Bearbeiten]

Abb. 8: Auswahl eines Texture-Slots in den Material-Keys

Da einem Material bis zu 10 Texturen zugeordnet sein können, kann der jeweilige Texture-Slot mit dem Nummernfeld neben dem Ipo-Typ Auswahlfeld eingestellt werden (Abb. 8). Dabei bezeichnet 0 die erste Textur, 1 die zweite usw.

  • OfsX/Y/Z und SizeX/Y/Z: die entsprechenden Werte auf dem Map Input-Panel
  • texR/G/B: die eingestellte Farbe auf dem Map To-Panel
  • DefVar/Col/Nor/Var/Disp: die entsprechenden Felder auf dem Map To-Panel (DefVar entspricht DVar)

Ipo-Typ: World[Bearbeiten]

  • HorR/G/B: Farbanteile der Horizontfarbe
  • ZenR/G/B: Farbanteile der Zenitfarbe
  • Expos: Helligkeitskorrektur für das Licht (funktioniert allerdings scheinbar nicht)
  • Misi: Mist intensity
  • MisDi: Mist distance (Depth)
  • MisSta/Hi: Mist start/height
  • StarR/G/B: ??
  • StarDi/Si: Star distance/size

Ipo-Typ: Particles[Bearbeiten]

Der Ipo-Typ Particles erscheint erst, wenn das aktive Objekt ein Partikelsystem besitzt.

Alle Ipo-Kanäle mit E_ beziehen sich auf den Emissionszeitpunkt, die anderen auf die Lebenszeit der Partikel.

  • E_Freq: Emissionsfrequenz, also die Anzahl von Partikeln pro Frame. Die Gesamtzahl an Partikeln wird aber immer noch über Amount eingestellt, auf der Start- und Endframe wird dadurch nicht verändert. Dies ist der einzige Kanal, der nicht von der Lebensdauer der Partikel abhängt. Bei allen folgenden Kanälen beziehen sich 100 Frames immer auf die Lebensdauer der Partikel, die Animation läuft allso innerhalb der Lebensdauer der Partikel ab, wenn sie im Ipo-Fenster 100 Frames dauert.
  • E_Live: Faktor für die Lebensdauer der Partikel.
  • E_Speed: Faktor für die Startgeschwindigkeit der Partikel. Die Geschwindigkeit der Partikel wird also vergrößert (>1) oder verkleinert (<1). Ist die Startgeschwindigkeit allerdings 0, bleibt sie 0.
  • E_Angular: Faktor für die Anfangsrotationsgeschwindigkeit der Partikel, benötigt Dynamic für die Rotation.
  • E_Size: Faktor für die Emissionsgröße der Partikel (Size auf dem Extras-Panel).

Die folgenden Kanäle ändern das Verhalten der Partikel während ihrer Lebensdauer.

  • Angular: Drehgeschwindigkeit der Partikel.
  • Size: Größe der Partikel.
  • Drag/Brown/Damp: Entsprechend den Parametern auf dem Physics-Panel (Luftwiderstand, Brown'sche Bewegung, Dämpfung)
  • Length: Nur für Path-Visualisierung (Haare und Keyed-Partikel): die Länge der Haare (mir fehlt hier noch der exakte Zusammenhang zwischen Ipo-Kurve und Länge).
  • Clump: Nur für Path-Visualisierung mit Children: Parameter Clump für die Children.
  • GravX/Y/Z: Parameter AccX/Y/Z auf dem Particles-Panel (also eine Kraft in X/Y/Z-Richtung).
  • KinkAmp/Freq/Shap: Nur für Path-Visualisierung mit Children.
  • BBTilt: Nur für Billboard-Visualisierung: Neigung des Billboards.
  • F-Parameter: Für Kraftfelder, die von den Partikeln ausgehen. Entsprechen den Kraftfeldeinstellungen für das Objekt.
  • F2-Parameter: Da Partikel zwei Kraftfelder tragen können, die entsprechenden Einstellungen für das zweite Kraftfeld.



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