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Blender Dokumentation: Layouttest

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Diese Seite bezieht sich auf
Blender v2.40
Archiv-Version(en) verfügbar für:
2.37a

Diese Seite enthält zwar richtigen Inhalt, dient aber insbesondere dem Test verschiedener Layouteinstellungen!


Die Benutzerschnittstelle bietet die Möglichkeit, mit dem Programm zu interagieren. Der Benutzer macht Eingaben über die Tastatur und der Maus, das Programm gibt Antworten über den Bildschirm und sein Fenstersystem.

Tastatur und Maus

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Blender's Schnittstelle benutzt drei Maustasten und eine große Anzahl von Tastenkombinationen (hotkeys) (für eine ausführlichere Besprechung dieses Themas siehe das Referenzhandbuch - gibt es leider noch nicht auf Deutsch). Sollte ihre Maus nur zwei Tasten besitzen, können Sie die mittlere emulieren (das Kapitel Grundfunktionen - Benutzereinstellungen erklärt wie). Ein Mausrad kann benutzt werden, ist aber nicht notwendig, da es passende Tastenkombinationen gibt.

Dieses Buch benutzt folgende Vorgaben, um die Benutzereingaben zu beschreiben:

  • Die Maustasten werden mit LMT (linke Maustaste), MMT (mittlere Maustaste) und RMT (rechte Maustaste) bezeichnet.
  • Sollte ihre Maus ein Mausrad besitzen, bezieht sich MMT auf das Drücken des Rades als wäre es eine Taste, da MR "Mausrad drehen" bedeutet.
  • Tasten werden fett hervorgehoben und mit "-Taste" ergänzt (z.B die T-Taste). Werden Tastenkombinationen benutzt, so ist die Schreibweise Strg-W oder Shift-Alt-A.
  • Num0 bis Num9, Num+ und so weiter beziehen sich auf die Tasten auf dem separatem numerischen Tastenfeld. NumLock sollte immer eingeschaltet sein.
  • Andere Tasten werden mit ihrem Namen benannt, so zum Beispiel Esc, Tab, F1 bis F12.
  • Andere Spezialtasten sind die Pfeiltasten, Hoch, Runter und so weiter.

Da Blender einen starken Gebrauch von Maus und Tastatur macht, hat sich eine "goldene Regel" bei den Blenderbenutzern durchgesetzt: haben Sie eine Hand auf der Maus und die andere auf der Tastatur! Benutzen Sie eine Tastatur, die sich in großem Maße von dem englischen Tastenanordnung unterscheidet, sollten Sie darüber nachdenken, für die Arbeit mit Blender zur englischen oder amerikanischen Anordnung zu wechseln. Die am meisten benutzten Tasten sind so angeordnet, dass man sie mit der linken Hand in Standardposition (Zeigefinger auf der F-Taste) auf der englischen Tasturbelegung erreichen kann. Dies erfordert, dass Sie die Maus mit der rechten Hand bedienen.

Das Fenstersystem

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Abbildung 1: Das Konzeptfenster

Nun ist es an der Zeit Blender zu starten und ein wenig auszuprobieren.

Abbildung 1 zeigt den Bildschirm, den sie nach dem Starten von Blender erhalten. In der Standardeinstellung ist der Bildschirm dreigeteilt: Das Hauptfenster oben, das große 3D-Fenster und das Tastenfenster darunter. Die meisten Fenster haben einen Kopf (einen Streifen mit einem helleren grauen Hintergrund), der klickbare Bildchen (Icons) zur Fenstersteuerung enthält - aus diesem Grund beziehen wir uns auch auf das Fenster und nicht auf die Werkzeug-Leiste); wenn vorhanden, befindet sich der Kopf im oberen (wie beim Tastenfenster) oder im unteren (wie beim 3D-Fenster) Bereich des Fensters.

Wenn Sie die Maus über ein Fenster bewegen werden Sie bemerken, dass der Kopf des Fensters zu einer helleren Schattierung von grau wechselt. Das sagt aus, dass es "fokussiert" ist, d.h. alle Tastenkombinationen die Sie nun drücken, haben Einfluss auf den Inhalt des Fensters.

Abbildung 2: Das Teilenmenü

Blenders Fenstersystem lässt sich ganz einfach an ihre Bedürfnisse und Wünsche anpassen.

Neues Fenster hinzufügen
Durch Teilen eines bestehenden Fensters können Sie ein neues Fenster erstellen. Das tun Sie, indem Sie das zu teilende Fenster auswählen (bewegen sie die Maus in das Fenster), klicken den Rand mit MMT oder RMT und wählen Split Area aus (Abbildung 2). Sie können nun die Position der neuen Randgrenze durch klicken mit LMT setzen oder die Aktion durch drücken von Esc abbrechen. Das neue Fenster startet als eine Kopie des Fensters, das Sie geteilt haben. Sie können es nach dem Teilen aber zu einem anderen Fenstertyp oder einer anderen Ansicht der Scene ändern.


Eingabe-Bestandteile (interface items)

Bezeichnungen auf Eingabeknöpfen, Menüeinträgen und generell alle sichtbaren Texte auf dem Bildschirm werden in diesem Buch so hervorgehoben wie hier.


Sie erstellen eine vertikale Trennung indem sie Split Area von einer horizontalen Trennung wählen und umgekehrt. Sie können die Größe jedes Fensters durch festhalten mit LMT ändern.

Fenster entfernen
Um die Anzahl der Fenster zu reduzieren, klicken Sie die Trennlinie zwischen zwei Fenstern mit MMT oder RMT an und wählen Join Areas. Das entstandene Fenster erhält die Eigenschaften des zuvor ausgewählten Fensters.
Fenster Kopf
Um die Kopf-Position zu setzen, klicken Sie RMT auf den Kopf und wählen Top oder Bottom. Sie können durch Auswahl von No Header den Kopf auch ganz verbergen. Das ist aber nur ratsam, wenn Sie alle relevanten Tastenkominationen auswendig kennen. Ein verborgener Kopf wird durch klicken mit MMT oder RMT in den Fensterrand, und Auswahl von Add Header wieder sichtbar gemacht.

Fenstertypen

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Abbildung 3: Das Fenstertypen Auswahlmenü

Je nach Fenstertyp kann ein Fenster völlig unterschiedliche Inhalte besitzen. Dies können 3D-Modelle, Animationen, Oberflächenmaterialien, Python-Scripte und anderes sein. Sie können den Fenstertyp durch anklicken des linken Auswahlbuttons im Fensterkopf wählen (Abbildung 3).

Wir werden die Funktion und den Gebrauch der einzelnen Fenstertypen später im Buch erklären. Jetzt müssen wir uns nur mit den drei Fenstertypen beschäftigen, die uns im Standard-Szene-Bildschirm ("default scene") angeboten werden:

3D Darstellungsfeld (3D Viewport)

Das ist ihre graphische Ansicht der Szene, an der Sie gerade arbeiten. Sie können die Szene drehen und zoomen, wobei ihnen eine Fülle von Optionen zur Verfügung stehen (siehe den Abschnitt Navigation im dreidimensionalen Raum). Verschiedene 3D-Ansichten auf dem selben Bildschirm können hilfreich sein, wenn Sie ihre Arbeiten aus verschiedenen Perspektiven zur gleichen Zeit betrachten wollen. Zudem benötigen Sie in der Regel zur exakten Positionierung eines Punktes im dreidimensionalen Raum zumindest zwei Ansichten.

Tastenfenster (Buttons Window)

Enthält die meisten Werkzeuge zum editieren von Objekten, Oberflächen, Texturen, Beleuchtungen und vielem mehr. Sie werden dieses Fenster ständig benötigen, sollten sie nicht alle Tastenkombinationen aus dem ff beherrschen. Viele Nutzer haben mehrere dieser Fenster - jedes mit einem anderen Satz an Werkzeugen - gleichzeitig geöffnet.

Nutzereinstellungen (Hauptmenü) (User preferences (Main menu))

Dieses Fenster ist normalerweise verborgen, so dass nur die Menüleiste sichtbar ist - siehe Abschnitt Grundfunktionen-Benutzereinstellungen für mehr Details. Es wird zwar selten benutzt, doch enthält es globale Konfigurationseinstellungen.

Insbesondere in Blenderversion 2.30 gab es viele Änderungen an der Benutzerschnittstelle. Vor allem wurden die Fensterüberschriften aufgeräumt, Buttons neu strukturiert und Menüs in Fensterköpfe integriert.

Die meisten Fensterköpfe stellen in der Nähe des "Fenstertypen-Schalters" einen Satz von Menüs zu Verfügung. Das ist eine der größten Neuerungen in der Bedienung von Version 2.30. Menüs erlauben nun den direkten Zugang zu Features und Kommandos, welche früher nur über Tastenkombinationen zugänglich waren. Über die dreieckige Taste nahe dem Fensternamen können Menüs ausgeblendet und wieder sichtbar gemacht werden.

Menü sind nicht nur fenstersensitiv (sie ändern sich mit der Fensterart), sie sind auch kontextsensitiv (sie ändern sich mit dem ausgewählten Objekt). Dadurch sind sie immer sehr kompakt und zeigen nur die Tätigkeiten, welche auch wirklich durchgeführt werden können.

Alle Menüeinträge zeigen die entsprechenden Tastenkombinationen, sofern solche vorhanden sind. Das Arbeitstempo ist vermutlich am höchsten, wenn man die Tastenkombinationen benutzt. Daher stellt der Rest dieses Buches Ihnen auch immer die Tastenkombinationen mit vor, zudem kann man sich schriftlich schneller darauf verständigen. Mit den Menüs gewinnen Sie einen kompletten Überblick über alle Werkzeuge, die Blender besitzt.

Eine sinnvolle Eigenschaft der Fenster bei exaktem Arbeiten ist die der Maximierung zum Vollbild (full screen). Ob Sie den passenden View>>Maximize Window-Menüeintrag benutzen oder die Tastenkombination Strg-Runter, das ausgewählte Fenster vergrößert sich, um in den Vollbildmodus zu wechseln. Um zur normalen Größe zurückzukehren, verwenden Sie wieder den View>>Tile Window-Menüeintrag oder Strg-Hoch.

Hinweis:

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