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Blender Dokumentation: Lokale und globale Koordinaten

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Globale und lokale Koordinaten

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Viele der im folgenden beschriebenen Operationen (rotieren, skalieren etc.) beziehen sich auf die globalen oder die lokalen Koordinaten eines Objektes. Der Unterschied soll hier klargestellt werden, da er insbesondere für das Aufbringen von Texturen und bei Animationen eine entscheidende Rolle spielt.


Abbildung 3: Ein gedrehter Würfel. Lokale und globale Koordinaten stimmen nicht mehr überein.
  1. Globale Koordinaten: Für ein Objekt ohne Parent die Koordinatenachsen, die im 3D-Fenster angezeigt werden. Der Nullpunkt liegt im Schnittpunkt der X/Y/Z-Achsen. Ein Objekt mit Parent übernimmt die lokalen Koordinaten des Parent als globale Koordinaten. Rufen Sie mit N die Transform Properties auf, werden die Ortskoordinaten des Objektes im Bezug auf die globalen Koordinaten angezeigt, sowie die Rotation und die Skalierung des Objektes.
  2. Lokale Koordinaten: Die lokale Orientierung des Objektes. Der lokale Ort eines Objektes ist immer 0,0,0, d.h. sein Koordinatenursprung ist das Zentrum des Objektes.


Fügen Sie ein neues Objekt in der YX-Ansicht ein (Num-7), so ist es nicht gedreht (Rotation 0,0,0). In diesem Fall stimmen die globalen und die lokalen Koordinatenachsen überein. Das kann man in den Abbildungen 1 und 2 gut erkennen. Links unten im 3D-Fenster werden die globalen Koordinatenrichtungen angezeigt, das Achsenkreuz in der Mitte des Würfels stellt die lokalen Koordinaten dar. In Abbildung 4 wurde der Würfel gedreht, globale und lokale Koordinaten stimmen nicht mehr überein.


Fügen Sie ein Objekt in einer der anderen Ansichten ein, besitzt es nach dem Einfügen bereits eine Rotation. Lokale und globale Achsen stimmen dann nicht überein. Rotieren Sie ein Objekt im Object Mode, rotieren Sie die lokalen Achsen des Objektes.

Abbildung 4: Clear/Apply Menü

Es gibt zwei Methoden globale und lokale Achsen wieder zur Deckung zu bringen.

  1. Sie wählen Apply Size/Rotation (Strg-A) aus dem Object Menü in der Kopfzeile des 3D-Fensters. Dann bleibt die Rotation des Objektes erhalten und die lokalen Achsen werden auf die globalen gesetzt.
  2. Sie wählen Clear Rotation (Alt-R). Dann wird das Objekt "zurückgedreht", bis die lokalen und globalen Achsen übereinstimmen (Abbildung 2).


Operationen im Object Mode durchführen!


Führen Sie Operation wie das Verschieben, Rotieren oder Skalieren eines Objektes stets im Object Mode aus. Sie können zwar im Edit Mode alle Vertices auswählen, und damit scheinbar das gleiche Ergebnis erreichen. Das hat aber zwei Nachteile:

  • Die Operationen lassen sich nur schwer rückgängig machen.
  • Das Zentrum des Objektes verschiebt sich gegenüber dem Mesh, insbesondere beim Verschieben. Das hat unerwünschte Effekte, wenn Sie anschließend z.B. um das Zentrum rotieren wollen.




Globale Drehachse benutzen

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Abbildung 2: Drehachse mit MMT auswählen

Wahrscheinlich wollen Sie die Drehachsen auch aus anderen Sichtweisen gelegentlich parallel zu den Achsen des allgemeinen Koordinatensystems (global) ausrichten.

Dazu drücken Sie einfach im Rotationsmodus die MMT. Halten Sie die MMT gedrückt und wählen Sie die gewünschte Drehachse aus. Lassen Sie nun die MMT los. Der Rotationswinkel und die Achse wird im Fensterheader angezeigt (Abbildung 2).

Eine andere Möglichkeit besteht darin, im Rotationsmodus X, Y oder Z zu drücken, um das Objekt so nur um diese eine Achse im allgemeinen Bezugssystem zu drehen.

Oder benutzen Sie das Object->Transform->Rotate on Axis Menü im Fensterheader.


Lokale Drehachse benutzen

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Wenn man die Tasten zur Festlegung der Achsen jedoch zweimal (also entweder XX, YY oder ZZ) drückt, wird die Achse im lokalen Bezugsystem benutzt. Wie auch beim Greifmodus hebt ein dritter Tastendruck die Auswahl wieder auf.

Oder benutzen Sie das Object->Transform->Rotate on Axis Menü im Fensterheader.