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Blender Dokumentation: Material-Nodes/ Vector/ Normal

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Material-Nodes/ Vector/ Mapping


Diese Seite bezieht sich auf Blender v2.48a

Der Normal Node definiert eine feste Normale im Camera Space. Klicken Sie mit der Maus in das Eingabefeld und ziehen den Normalenvektor in die gewünschte Position (der heller gezeichnete Bereich auf der Kugel.)

Er ist vor allen Dingen nützlich, um das Skalarprodukt (siehe unten) mit dieser Normalen zu berechnen.


Eingang

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  • Normal: Normalisierter Vektor (d.h. ein Vektor mit der Länge 1)

Ausgang

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  • Normal: Der durch den Node definierte Vektor.
  • Dot: Das Skalarprodukt zwischen dem Eingangsvektor und dem Nodevektor.

Einstellungen

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  • Die Kugel wird mit LMT gedreht und damit die Ausgabewerte für die Normalen geändert.

Anwendung

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Abbildung   2: Schematische Darstellung der Berechnung des Dot Produkts

Überblenden von Materialien

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Abbildung   3: Benutzen des Skalarproduktes zum Überblenden zwischen Materialien.


Das Skalarprodukt zweier Vektoren der Länge 1 (zwei normalisierten Vektoren, daher auch der Name Flächen-Normale) entspricht dem Cosinus des Winkels zwischen diesen Vektoren - weniger mathematisch ausgedrückt: man projiziert den einen Vektor auf den anderen, die Länge des entstandenen Vektors ist das Skalarprodukt. Wenn die beiden Vektoren senkrecht zueinander stehen, ist das Skalarprodukt 0 und 1, wenn die Vektoren parallel zueinander stehen. Am Fac Eingang eines Mix Nodes angeschlossen, bedeutet dies, dass Sie die Dot Ausgabe dafür verwenden, um verschiedene Materialien nach ihrer Neigung zu überblenden.
Stellen sie sich eine zerklüftete Bergflanke vor, auf die ein bisschen Schnee gefallen sein soll. An den steilen Stellen bleibt nichts liegen, an flachen Stellen am meisten. Eine Texturmischung Schnee / Fels mit Normalen-überblendung könnte dies darstellen.
In Abbildung 5b sehen Sie hierfür ein Beispiel: der helle Bereich im Normal Node bestimmt den Bereich, in dem das Material 2 (Color 2) gerendert wird, im dunklen Bereich des Normal Node wird Material 1 gerendert.



Den Alpha-Wert durch Nodes beeinflussen

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Abbildung   3: Anwendung des Normal Nodes.

In dem oben gezeigten Beispiel wird das Dot-Produkt benutzt, um die Alpha-Eigenschaften des Materials zu beeinflussen. Das Material selbst besteht aus einem einfachen Cyan-Ton mit einem Emit-Wert von 1. Z-Transp ist aktiviert, der Welthintergrund ist schwarz. Die RGB Kuve dient nur dazu, die Übergänge zwischen schwarz und weiß deutlicher herauszuarbeiten. Schwarz bewirkt in der Alpha-Maske Transparenz, Weiß lässt die blaue Farbe auf dem Modell erscheinen.

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http://wiki.blender.org/index.php/Doc:Manual/Materials/Nodes/Types

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