Blender Dokumentation: Material-Nodes/ Vector/ Mapping

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Diese Seite bezieht sich auf Blender v2.49
Blender3d nod mat mapping.jpg

Dieser Node erzeugt die Mapping Daten für eine Textur. Er hat die gleiche Bedeutung wie das Map-Input-Panel in den Materialien, hat aber darüber hinaus erweiterte Einstellungsmöglichkeiten wie das Rotieren (Rot) und das Einschränken der Werte (Min/Max). Leider wird z.Z. nur die Mappingmethode Flat unterstützt.

Eingang[Bearbeiten]

  • Vector: i.d.R. wird der Geometry-Node angedockt.

Ausgang[Bearbeiten]

  • Vector: i.d.R. werden diese Daten in einen Texture-Node eingespeist.

Einstellungen[Bearbeiten]

  • Loc: Verschiebt die Textur auf dem Objekt.
  • Rot: Rotiert die Textur auf dem Objekt.
  • Size:Regelt die Größe der Textur.
  • Min: Minimalwert kann verändert werden, wenn dieser Button aktiv ist.
  • Max: Maximalwert kann verändert werden, wenn dieser Button aktiv ist.

Anwendung[Bearbeiten]

Abbildung 2: Beispiel für ein Nodematerial



Normales Mapping einer Textur[Bearbeiten]

Abbildung 3: Normales Mapping einer Textur

.

In Abb. 3 ist ein ganz normales Textur-Mapping zu sehen. Dies entspricht dem Laden einer Image-Textur mit den voreingestellten Werten im Map Input-Panel.

In den folgenden Beispielen werde ich nur noch den Mapping-Node mit seinen Einstellungen zeigen, und zum Vergleich die Einstellungen, die man auf dem Map Input-Panel für das gleiche Ergebnis vornehmen würde. Sie können mit dem Mapping-Node natürlich noch viele Dinge tun, die mit nur mit dem Map Input-Panel nicht könnte.

Das Vertauschen der Koordinatenachsen erfordert immer eine Rotation kombiniert mit einer Spiegelung. Eine Spiegelung erzeugen Sie durch eine Skalierung um -1.



Vertauschen von X- und Y-Koordinate[Bearbeiten]

Abbildung 4a: Vertauschen von X- und Y-Koordinate ...
Abbildung 4b: ... und das gleiche mit dem Map Input-Panel

Rotieren Sie um die Z-Achse um 90 Grad und spiegeln Sie an der Y-Achse.


Vertauschen von Y- und Z-Koordinate[Bearbeiten]

Abbildung 5a: Vertauschen von Y- und Z-Koordinate ...
Abbildung 5b: ... und das gleiche mit dem Map Input-Panel

Rotieren Sie um die X-Achse um 90 Grad und spiegeln Sie an der Z-Achse.

Die Textur verkleinern / vergrößern[Bearbeiten]

Abbildung 6: Die Texturgröße einstellen.
Abbildung 6a: Die Entsprechung im Mapping-Node.

Bei Size handelt es sich um einen Multiplikationsfaktor der angibt, wie oft die -in diesem Fall- Image-Textur auf der Fläche dargestellt wird. Werte größer 1 bedeuten also kleine Texturen, Werte kleiner als 1 eine Vergrößerung der Textur. Im Map Image Panel der Textur ist Clip aktiviert. Deswegen wird das Bild nicht gekachelt dargestellt.


Separieren einer Koordinate[Bearbeiten]

Abbildung 7: Beispiel für das Zerlegen eines Vektors in seine Komponenten. Dieses Setup hat insgesamt keine Wirkung - der Vektor wird nur zerlegt und wieder zusammengefügt.

Wenn Sie nur eine Koordinate getrennt bearbeiten wollen, setzen sie einfach die anderen beiden Koordinaten auf Null. Jede Koordinate ist unabhängig von der anderen, über den Convertor/ Vector Math-Node können Sie die einzelnen Komponenten des Vektors wieder zusammenfügen (Abb. 7).



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