Blender Dokumentation: Material und Texturen für Gus 2.42
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Jetzt werden wir Gus ein schönes Keks-Material verpassen.
- Wählen Sie Gus aus.
- Wechseln Sie in den Shading Kontext (F5).
Das Buttons Window ist fast leer, da Gus bisher noch keine Materialien zugewiesen wurden.
- Um ein Material hinzuzufügen, klicken Sie auf den Add New Button im Links And Pipeline Panel (Abbildung 1).
Jetzt erscheinen eine ganze Reihe von Panels und Buttons im Buttons Window.
- Die Bezeichnung Material für das Material ändern wir auf "GingerBread". Klicken Sie dazu mit gehaltener Shift-Taste (Shift-LMT) in das Feld MA:.
- Verändern sie die voreingestellten Werte so wie in Abbildung 2 dargestellt, um ein erstes Rohmaterial zu erhalten. Das Bild auf dem Preview Panel dient der Vorschau auf das Material.
- Klicken Sie auf Add New im Texture Panel (Abbildung 2 rechts unten). Fügen Sie eine Textur im ersten Kanal hinzu.
- Nennen Sie die Textur "GingerTex" (wieder mit Shift-LMT ins Feld klicken).
- Wechseln Sie in die Texture buttons mit F6, oder klicken Sie auf .
- Aus der Auswahlliste der Texture Types wählen Sie Stucci. Setzen Sie alle Parameter wie in Abbildung 3.
- Kehren Sie zurück in die Material buttons (F5) und klicken Sie auf das Map To Panel.
- Stellen Sie Col aus und Nor an. Den Nor Schieberegler stellen Sie auf 0.75 (Abbildung 4).
Dadurch wird die Stucci Textur zu einer sogenannten Bumpmap. Es sieht dann so aus, als hätte die Oberfläche von Gus Erhöhungen und Vertiefungen - eben so, wie ein Keks aussehen sollte.
Jetzt fügen wir eine zweite Textur hinzu.
- Klicken Sie auf den zweiten Texturkanal (einer von den leeren Buttons auf dem Texture Panel). Klicken Sie auf Add New.
- Nennen Sie diese neue Textur "Grain". Diese Textur soll nur den Ref Parameter beeinflussen. Den Blending Mode auf Add stellen und Var auf 0.4. Als Textur Typ wählen Sie Noise (vorher mit F6 in Texture Modus wechseln). In Abbildung 5 habe ich die relevanten Panel zusammengestellt. Ref beeinflusst die Helligkeit des Materials.
- Der Fußboden bekommt ein einfaches, dunkelblaues Material nach den Einstellungen aus Abbildung 6. Wählen Sie dazu den Fußboden aus und fügen Sie wie oben ein neues Material hinzu. Ändern Sie die Einstellungen entsprechend.
Es ist jetzt eine gute Gelegenheit ihre Datei zu speichern. Rendern Sie ein Bild und schauen Sie sich die verschiedenen Materialien an. Beobachten Sie die Wirkung der verschiedenen Texturen. Der Haken vor dem Texturnamen (Abbildung 5, ganz links) kann eine Textur temporär deaktivieren.
Und wo sind die Augen und Drops Knöpfe? Die fügen wir nun hinzu.
Augen
[Bearbeiten]- Schalten Sie in die Wireframe Ansicht (Z). Schalten Sie den 3D Transform Manipulator aus (Strg-Space->Enable/Disable). Platzieren Sie den 3D-Cursor ungefähr in die Mitte von Gus Kopf. Sie befinden sich in einem 3D-Programm, also müssen Sie den Cursor in mindestens zwei Ansichten platzieren. Achten Sie darauf, dass Sie sich im Object Mode befinden.
- Fügen Sie eine Kugel hinzu (Space->Add->Mesh->UVSphere). Sie werden nach der Anzahl der Segments: und Rings: gefragt, die die Detailliertheit der Kugel angeben. Die voreingestellten 32 sind viel zu viel, 16 werden mehr als ausreichen.
- Skalieren Sie die Kugel klein (S-Taste, Strg beim Skalieren drücken) auf einen Faktor von 0.1 in allen drei Raumrichtungen. Dann wechseln Sie in die Seitenansicht (Num-3) und skalieren nur noch in horziontaler Richtung (S-Y-Tasten, Strg beim Skalieren drücken) um den Faktor 0.5.
- Zoomen Sie ein bißchen in die Szene hinein (Num-+ oder MR oder Strg-MMT).
- Bewegen Sie die Kugel (G) nach links, so dass sie halb aus dem Kopf herausschaut. Wenn Sie die Bewegung anfangen, und dann mit der mittleren Maustaste klicken, schränken Sie die Bewegung auf eine Richtung ein.
- Zurück in der Vorderansicht (Num-1) bewegen (G) Sie die Kugel zur rechten Seite an die Stelle, wo Gus Auge sitzen soll.
Nun werden wir das Auge kopieren und spiegelbildlich im Gesicht von Gus platzieren. Für den Körper hatten wir einen Mirror Modifier benutzt, damit Sie auch noch eine andere Methode kennenlernen, werden Sie das Auge "von Hand" kopieren.
- Die Vertices des linken "Auges" sind ja noch ausgewählt. Wählen Sie den Eintrag 3D Cursor im Pivot-Menü des Headers des 3D-Fensters (Abbildung 7). Der 3D-Cursor sollte sich bei Ihnen an der gleichen Stelle befinden wie auf der Abbildung 8, unten Mitte!
- Drücken Sie Shift-D, um alle ausgewählten Vertices, Edges und Faces zu kopieren. Die neu erzeugten Objekte befinden sich im Bewegungsmodus (Grab Mode), drücken Sie Esc, um diesen Modus zu beenden, ohne die Vertices tatsächlich zu bewegen.
- Drücken Sie Strg-M, um das Mirror Axis-Menü (Achsenspiegelung) zu öffnen. Wählen Sie X Global. Gus sollte jetzt so aussehen wie in Abbildung 8, unten rechts.
Reference center (Bezugspunkt)
Skalieren, Rotieren und andere Mesh Änderungen beziehen sich immer auf einen bestimmten Bezugspunkt. Das kann die Cursorposition, das Zentrum des Objektes, das Schwerezentrum des Objektes, das Zentrum der Bounding Box, das Schwerezentrum mehrerer ausgewählter Objekte oder das zuletzt ausgewählte Objekt sein (Abbildung 7). Der Button der so aussieht wie ein Fadenkreuz, wählt den Cursor als Bezugspunkt aus.
Teile des Meshes als eigenes Objekt abtrennen
Wenn Sie sich doch mal mit dem Edit- und dem Object Modus beim Hinzufügen eines Mesh-Objektes vertun, kein Problem. Wählen Sie die gewünschten Vertices aus und drücken P für Separate. Dann wird ein neues Objekt aus diesen Vertices erstellt. Besitzt das alte Objekt allerdings bereits ein Material, so trägt das separierte Objekt dieses Material ebenfalls. Am einfachsten löschen Sie zunächst das Material von Ihrem neuen Objekt. Dazu klicken Sie im Links and Pipeline Panel auf das "x" neben dem Materialnamen.
Mund
[Bearbeiten]- Gehen Sie in den Object Modus (Tab) und platzieren Sie den Cursor so nahe wie möglich im Zentrum von Gus Gesicht. Fügen Sie eine neue Kugel hinzu und skalieren und bewegen Sie sie genauso wie vorhin das Auge. Bewegen Sie sie an die Stelle, an der Gus Mund anfangen soll (Abbildung 10, Mitte).
- In den Editing Buttons (F9) im Edit Modus befinden sich die Buttons zur Steuerung des Spin Werkzeuges. Stellen Sie Degr: auf 90, Steps: auf 3 und überzeugen Sie sich, dass der Button Clockwise gedrückt ist. Nachdem Sie alle Vertices markiert haben drücken Sie SpinDup (Abbildung 9). Ein kleines Fragezeichen erscheint am Mauscursor. Klicken Sie mit LMT in die Vorderansicht. Das erzeugt drei Kopien auf einem 90 Grad Bogen, dessen Zentrum am Cursor liegt. Das Ergebnis sollte so aussehen wie das rechte Bild in Abbildung 10.
Die Knopfleiste
[Bearbeiten]Sie sind jetzt vermutlich in der Lage, drei weitere von diesen Ellipsoiden anzufertigen, die Gus Knöpfe darstellen sollen.
- Erzeugen Sie zuerst einen Knopf, beenden dann den Edit Modus mit Tab (nicht im Editmode kopieren!), drücken Shift-D um Kopien anzufertigen, und verschieben die Knöpfe wie in Abbildung 11 gezeigt.
Das übrige Material
[Bearbeiten]Augen, Mund und Knöpfe bekommen jetzt jeweils ein Material, die Einstellungen sind in Abbildung 13 zu sehen. Die Augen werden "schokoladig", der Mund soll aus weißem Zucker bestehen. Die Knöpfe sollen rot, weiß und grün werden. Da der Mund und der mittlere Knopf aus weißem Zucker bestehen sollen, sollen sie natürlich das gleiche Material erhalten.
Die Materialien sind sehr ähnlich. Daher benutzen wir ein Material und "kopieren" dieses Material auf das nächste Objekt. Dieses Kopieren funktioniert in Blender etwas anders, als Sie es vermutlich gewohnt sind.
- Wählen Sie die Augen aus und erstellen Sie das Material Choccolate mit den Einstellungen aus Abbildung 13, oben.
- Wählen Sie nun den Mund aus. Der Mund trägt noch kein Material.
- Klicken Sie auf dem Links and Pipeline-Panel auf den Doppelpfeil neben dem Add New-Button.
- Wählen Sie das Material Choccolate aus.
Wie Sie nun auf dem Links and Pipeline-Panel sehen können, hat das Material zwei Benutzer (Abbildung 12). Das Material ist also nicht kopiert worden, sondern mit zwei Objekten verlinkt. Ändern wir jetzt das Material, würde es sich auf allen verlinkten Objekten ändern. Das ist in diesem Fall unerwünscht, daher muss aus dem verlinkten Material eine echte Kopie gemacht werden (ein sog. Single User).
- Klicken Sie auf die kleine "2" neben dem Materialnamen, und bestätigen Sie Single user.
Das Material heißt jetzt Choccolate.001.
- Benennen Sie das Material in White Sugar um, und ändern Sie die entsprechenden Einstellungen wie in Abbildung 13.
Verlinken statt Kopieren
Diese Vorgehensweise zum Kopieren von Objekten ist typisch in Blender. Zunächst wird etwas verlinkt, also an mehreren Stellen benutzt. Das ist sehr praktisch, spart es doch überflüssigen Speicherplatz und ermöglicht die nachträgliche Veränderung von vielen Objekten auf einmal. Benötigen Sie dann eine eigenständige Kopie, wird die Verlinkung aufgehoben, und durch eine echte Kopie ersetzt. Dieser Vorgang heißt in Blender "Make Single User". Auf diese Weise lassen sich viele Objekte mit dem gleichen Material versehen, 3D Objekte können in vielen Szenen gleichzeitig benutzt werden, lassen sich aber trotzdem noch nachträglich ändern usw.
Wie oben beschrieben, erzeugen Sie weitere Materialien:
- Der oberste Knopf erhält das Material Red Sugar.
- Der unterste Knopf erhält das Material Green Sugar.
- Wählen Sie für den mittleren Knopf das Material White Sugar aus der Menüliste aus.
Dieses Material soll noch die Grain-Textur von dem Keks-Material erhalten. Bei den Texturen kann man ebenfalls vorhandene Texturen durch Menüauswahl einem Kanal zuweisen, aber die Textur hat ja auch noch Materialeinstellungen. Diese Materialeinstellungen müssen ebenfalls übertragen werden. Diesen Vorgang werde ich schrittweise beschreiben:
- Wählen Sie den Körper von Gus aus (RMT).
- Wählen Sie im Texture-Panel die Grain-Textur aus (LMT).
- Klicken Sie (LMT) auf den Copy To Buffer-Button (Pfeil nach oben auf dem Texture-Panel) .
- Wählen Sie den Mund aus (RMT).
- Wählen Sie den ersten Texturkanal aus.
- Klicken Sie (LMT) auf den Pastes From Buffer-Button (Pfeil nach unten).
Das Material White Sugar sollte dann insgesamt so aussehen wie in Abbildung 14.
Nachdem wir alle Materialien erzeugt und zugewiesen haben, sollten wir mal wieder ein Bild rendern. Das Ergebnis sollte so ähnlich aussehen wie in Abbildung 15.
Wenn Sie wollen, können Sie ihr Bild nun speichern. Drücken Sie dazu bei offenem Render-Fenster F3. Benennen Sie die Datei inklusive Dateiendung - also z.B. .jpg oder .png - und klicken auf Save XXX, wobei XXX das Dateiformat angibt.
Dateitypen und Endung
In den Render buttons (F10) im Format-Panel stellen Sie das gewünschte Dateiformat ein. Die Dateiendung im Save-Dialog sollten Sie natürlich dazu passend wählen. Blender ergänzt eine fehlende Dateiendung nicht (das ist ja auch nicht bei allen Betriebssystemen nötig).
Die erste Hälfte dieser Einführung ist nun beendet, unsere Figur ist fertig. In der nächsten Hälfte der Einführung bringen wir Gus das Laufen bei.
Links
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