Blender Dokumentation: Oberflächen
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Oberflächen [Surfaces] sind eine Erweiterung der NURBS Kurven. In Blender handelt es sich um einen eigenen Objekt-Datentyp.
Eine Kurve besitzt nur eine eindimensionale Interpolation, Oberflächen haben eine zweite Dimension, in der zwischen den Kontrollpunkten interpoliert wird. Die erste Dimension wird "U" genannt, so wie bei Kurven auch, die zweite wird mit "V" bezeichnet. Ein zweidimensionales Netz von Kontrollpunkten definiert die Form dieser NURBS Oberflächen.
Mit NURBS Flächen kann man glatte, organisch geschwungene Formen erstellen und bearbeiten. Oberflächen können in zwei Richtungen zyklisch wiederholt werden, eignen sich so z.B. für "Donut" Formen, und werden im 3D-Fenster im Shaded Modus dargestellt.
Wofür NURBS?
Blenders Unterstütztung für NURBS ist sehr rudimentär. Abgesehen von einigen leicht zu erstellenden rotationssymmetrischen Körpern und 3D-Logos wird man sie vermutlich nur schwer benutzen können. Es gibt ein Projekt zur Integration von "Nurbana" in Blender, aber davon ist zur Zeit noch nichts in den offiziellen Versionen zu sehen.
Sie können eine der verschiedenen Primitiven unter Space>>Add>>Surface auswählen (Abbildung 1) . Beachten Sie, dass Sie 'Curve' und 'Circle' aus dem 'surface'-Menu wählen können! Das ist möglich, weil NURBS-Kurven eigentlich NURBS-Oberflächen sind, nur dass eine Dimension nicht benutzt wird.
Hinweis:
Eine "richtige" NURBS-Kurve und eine NURBS-Oberflächen-Kurve sind nicht genau dasselbe, wie Sie beim folgenden Extrudieren und dem Skinning später merken werden.
Wenn Sie eine Oberflächen-Kurve erstellen, können Sie aus ihr ganz einfach eine richtige Oberfläche machen, indem Sie sie extrudieren (E). Jede Kante einer Oberfläche kann je nach Wunsch extrudiert werden. Benutzen Sie C um die Oberfläche in U- oder V-Richtung kreisförmig zu machen. Stellen sie sicher, dass Sie die Punkte im EditButtons-Kurven-Menu auf "Uniform" oder "Endpoint" setzen.
Beim Arbeiten mit Oberflächen ist es manchmal nützlich, eine ganze Spalte oder Reihe von Vertices auswählen zu können. Blender besitzt ein spezielles Auswahlwerkzeug dafür: Shift-R, "Select Row" (Reihe auswählen). Ausgehend vom zuletzt ausgewählten Vertex wird eine ganze Reihe von Vertices in der U- oder V-Richtung ausgewählt. Drücken Sie erneut Shift-R um zwischen U- und V-Richtung hin- und herzuschalten.
NURBS können echte Formen, wie Kreise, Zylinder oder Kugeln erzeugen (Beachten Sie, dass ein Bézier-Kreis kein echter Kreis ist, sondern nur eine Annäherung.) Um echte Kreise, Kugeln oder Zylinder zu erzeugen, müssen Sie die Gewichtung (weight) der Vertices einstellen. Das kann nicht intuitiv gemacht werden, daher sollten Sie vorher noch etwas mehr über NURBS lesen.
Um einen Kreisbogen aus einer Kurve mit drei Kontrollpunkten zu erstellen, müssen die Endpunkte grundsätzlich eine einheitliche Gewichtung haben, während die Gewichtung des Punktes in der Mitte gleich der Hälfte des Kosinus der Hälfte des Winkels zwischen den Segmenten, die die Punkte verbinden, sein muss. Abbildung 2 zeigt dies für eine Kugel. Drei Standard-Zahlen sind in den Voreinstellungen des EditButtons-Kurven-Menu gespeichert (Abbildung 3).
Tip: Zum Anzeigen der Gewichtung eines Vertex drücken Sie N
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