Blender Dokumentation: Oberflächen aus Curves erzeugen
Diese Seite bezieht sich auf Blender v2.37a |
Skinning ist die Kunst eine Oberfläche zu gestalten, indem man zwei oder mehrere Profile benutzt. In Blender macht man das, indem man mehrere Kurven mit den gewünschten Formen erstellt, und diese dann in eine einzige NURBS Oberfläche konvertiert. Als Beispiel werden wir den Rumpf eines Segelbootes erstellen.
Zunächst wechseln wir in die Seitenansicht (NUM3) und fügen eine Surface Kurve hinzu (Space->Add->Surface->NURBS Curve). Benutzen Sie keine Bézierkurve, und auch keine reine NURBS-Kurve, sonst funktioniert das Skinning nicht. (Abb. 1)
Sie müssen die Kurve soweit verformen, bis sie die gewünschte Form erreicht hat, sowie die NURBS-Kurve auf den Typ Endpoint U und Endpoint V setzen (auf dem Curve Tools-Panel der Editing-Buttons (F9)). Fügen Sie so viele Vertices hinzu wie nötig, um den mittleren Querschnitt durch den Bootsrumpf zu modellieren (Abb. 2). Danach verlassen Sie den Edit Mode mit Tab.
Jetzt kopieren (SHIFT-D) Sie die Kurve so oft wie notwendig nach links und rechts (Abb. 3). Passen Sie die Kurven so an, dass Sie den jeweiligen Querschnitten entsprechen. Blaupausen der gewünschten Form können hier sehr hilfreich sein. Dazu lädt man die Blaupausen in den Fensterhintergrund (so wie wir es beim Logo-Design in diesem Kapitel gemacht haben), um alle Querschnittsprofile zu erstellen (Abb. 4). Beachten Sie dabei, dass sich die Oberfläche zwischen den Profilen in sanften Übergängen ändert, deshalb muss man Profile sehr dicht beieinander platzieren, um scharfe Übergänge zu erzeugen.
Nun wählen Sie alle Kurven aus (mit A oder durch Block-Select mit B), und verbinden sie zu einem Objekt durch Strg-J (Join selected NURBS?). In Abbildung 5 ist das Ergebnis zu sehen.
Wechseln Sie jetzt in den Edit Mode (TAB) und wählen mit A alle Kontrollpunkte aus. Um Flächen zwischen den Profilen zu erzeugen (das eigentliche Skinnen) drücken Sie F (Abb. 6).
Hinweis:
Wie aus den Bildern bereits zu erkennen ist, sollten die Querschnitte senkrecht zueinander sein. |
Die Oberfläche kann nun durch Bearbeiten der Kontrollpunkte weiter verformt werden.
Abbildung 7 zeigt eine gerenderte Ansicht. Damit die Oberfläche glatter wird, muss ResolU und ResolV erhöht werden.
Profil erstellen:
Ein Problem dieser ansonsten sehr nützlichen Methode ist, dass alle Profile die gleiche Anzahl von Kontrollpunkten benötigen. Sie sollten daher zunächst den komplexesten Querschnitt modellieren und ihn duplizieren. Anschließend verschieben Sie nur noch Kontrollpunkte, ohne welche hinzuzufügen oder zu löschen, so wie es in diesem Beispiel gezeigt wurde. |
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