Blender Dokumentation: Radiosity

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Wie Blender Radiosity berechnet


Diese Seite bezieht sich auf Blender v2.37a

Radiosity[Bearbeiten]

Abbildung 1: Radiosity Beispiel.

Die meisten Render-Methoden, einschließlich des Ray-Tracing, gehen von einem vereinfachten Beleuchtungsmodell aus. Dieses ist stark daraufhin optimiert zu berechnen, welches Licht in unser Auge fällt und dort schließlich das Bild „zeichnet“. Reflektionen und Schatten können hinzugefügt werden, um ein realitätsnäheres Ergebnis zu erreichen. Es fehlt aber trotzdem immer noch ein wichtiger Aspekt! Jede Oberfläche die Licht reflektiert, ist nicht nur im Bild zu sehen, sondern beleuchtet die Oberflächen in seiner Nachbarschaft. Das geschieht wechselseitig. Licht wird solange hin- und hergeworfen, bis die gesamte Lichtenergie absorbiert wurde (oder das Licht im Unendlichen verschwunden ist).

Zurückgeworfenes Licht trägt Informationen über das Objekt von dem es zurückgeworfen wurde, insbesondere die Farbe. Deshalb sind Schatten nicht nur „weniger schwarz“, sondern zeigen die Farbe des nächsten, hell erleuchteten Objektes. Dieses Phänomen wird häufig als „colour leaking“ (Farbauslaufen) bezeichnet (Abbildung 1).

In geschlossenen Umgebungen wird die Lichtenergie durch „Emitter“ erzeugt. Dann wird berechnet, inwieweit sie durch die Oberflächen reflektiert oder absorbiert wird. „Radiosity“ bezeichnet die Rate, mit der Lichtenergie eine Oberfläche verläßt, also die Energie bezogen auf den Flächeninhalt. Anders als bei herkömmlichen Rendermethoden berechnen Radiosity-Methoden zunächst alle Lichtinteraktionen in einer Umgebung - unabhängig vom Blickwinkel der Kamera. Anschließend können verschiedene Ansichten in Echtzeit berechnet werden.

Seit Blender-Version 2.28 ist Radiosity sowohl ein Render- als auch ein Modellierungswerkzeug. Man kann also Radiosity für das Rendern eines Bildes verwenden, oder Vertexfarben und Vertexlichter malen lassen. Diese können dann später in Renderings ohne Radiosity verwendet werden (sofern sich die Lichtquellen nicht bewegen).


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