Blender Dokumentation: Rigging 2.37a

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Blender v2.37a
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Wollten wir nur ein Bild rendern wären wir schon fertig, aber Gus soll sich bewegen. Im nächsten Schritt werden wir ihm ein Skelett geben, eine sogenannte Armature. Bewegt man die Armature bewegt sich auch die Figur. Das Ausrüsten einer Figur mit einer Armature wird auch Rigging genannt.

Gus erhält ein einfaches Rigging: vier Extremitäten (zwei Arme und zwei Beine) und einige Gelenke (keine Ellenbogen, nur Knie). Auf Hände und Füße verzichten wir.

Abbildung 1: Gus erster Knochen

Setzen Sie den 3D-Cursor an die Stelle, an der sich die Schulter befinden soll. Space->Add->Armature. Das rhomboide Objekt, das erscheint, ist ein Knochen des Armature Systems. Es beginnt am 3D-Cursor. Das freie Ende kann mit der Maus bewegt werden. Mit LMT platzieren Sie das freie Ende an der Stelle, an der sich Gus Hand befindet. Es erscheint sofort ein zweiter Bone, der am Endpunkt des ersten beginnt. Für den Arm benötigen wir diesen zweiten Bone nicht, daher drücken Sie Esc, und der Bone wird gelöscht.

Abbildung 2: Den zweiten und dritten Bone hinzufügen

Bleiben Sie im Edit Modus und bewegen den 3D-Cursor an die Stelle, an der sich Gus Hüfte befinden soll. Space->Add->Bones, der neue Bone soll bis zum Knie reichen. LMT, der nun erscheinende Bone geht vom Knie bis zum Fuß (Abbildung 2).

Blender3D FreeTip.gif

Bone Position

Die Bones sollen später Gus Körper Mesh verformen. Dazu muss die Positionierung der Bones so erfolgen, dass der Arm Bone den ganzen Arm, und nur den Arm bewegen kann.


Abbildung 3: Die vollständige Armature

Die linke Seite der Bones wird - genau wie der Körper - nun kopiert und gespiegelt. Platzieren Sie den 3D-Cursor im Zentrum der Figur, kopieren und spiegeln Sie mit Shift-D, Esc, M->X Global (Abbildung 3).

Wählen Sie nun alle Bones aus (A). In den Editing Buttons (F9) werden im Panel Armature Bones alle Bones aufgeführt. Klicken Sie auf Draw Names. Die Namen der Bones werden wir jetzt ändern. Nennen Sie sie Arm.R, Arm.L, UpLeg.R, LoLeg.R, UpLeg.L, LoLeg.L (Abbildung 4). Beenden Sie nun den Edit Modus (Tab).

Abbildung 4: Editing Buttons für eine Armature
Blender3D FreeTip.gif

Bones benennen

Das angehängte .L bzw. .R sind sehr wichtig. Dann kann uns nämlich der Computer helfen, eine seitenverkehrte Pose automatisch zu erstellen. Sonst müssten wir alle Posen von Hand zweimal einstellen.



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