Zum Inhalt springen

Blender Dokumentation: Rigging 2.40

Aus Wikibooks
<<<Zurück
Material und Texturen für Gus
Inhaltsverzeichnis

Handbuch durchsuchen

Weiter>>>
Skinning


Diese Seite bezieht sich auf
Blender v2.40
Von dieser Seite gibt es eine
aktuellere Version

Wollten wir nur ein Bild rendern wären wir schon fertig, aber Gus soll sich bewegen. Im nächsten Schritt werden wir ihm ein Skelett geben, eine sogenannte Armature. Bewegt man die Armature bewegt sich auch die Figur. Das Ausrüsten einer Figur mit einer Armature wird auch Rigging genannt.

Gus erhält ein einfaches Rigging: vier Extremitäten (zwei Arme und zwei Beine) und einige Gelenke (keine Ellenbogen, nur Knie). Auf Hände und Füße verzichten wir.

Haben Sie einen Mirror-Modifier benutzt, um Gus Körper zu erzeugen, sollten Sie ihn an dieser Stelle mit einem Klick auf "Apply" und anschließendem Klick auf das erscheinende Popup der Figur zuweisen, da sonst das folgende Rigging nicht funktioniert.

Abbildung 1: Gus erster Knochen

Setzen Sie den 3D-Cursor an die Stelle, an der sich die Schulter befinden soll. Space->Add->Armature. Das rhomboide Objekt, das erscheint, ist ein Knochen [Bone] des Armature Systems. Es beginnt am 3D-Cursor. Die Spitze [Tip] des Knochens ist ausgewählt und erscheint in Gelb. Mit G können Sie die Spitze des Knochens nun bewegen, mit LMT platzieren Sie die Spitze an der Stelle, an der sich Gus Hand befindet.

Abbildung 2: Den zweiten und dritten Bone hinzufügen

Bleiben Sie im Edit Modus und bewegen den 3D-Cursor an die Stelle, an der sich Gus Hüfte befinden soll. Space->Add->Bone, der neue Bone soll bis zum Knie reichen. Mit G die Spitze bewegen, mit LMT platzieren. Wir wollen nun einen zweiten Bone an den Oberschenkelknochen anhängen, dazu benutzen wir das Extrudieren. Drücken Sie also E und platzieren Sie den dritten Knochen wie in Abbildung 2 gezeigt vom Knie bis zum Fuß.

Bone Position

Die Bones sollen später Gus Körper Mesh verformen. Dazu muss die Positionierung der Bones so erfolgen, dass der Arm Bone den ganzen Arm, und nur den Arm bewegen kann.


Abbildung 3: Die vollständige Armature

Die linke Seite der Bones wird - genau wie der Körper - nun kopiert und gespiegelt. Platzieren Sie den 3D-Cursor im Zentrum der Figur und wählen mit A-A alle Bones aus. Kopieren und spiegeln Sie mit Shift-D, Esc, M->X Global (Abbildung 3).

Wählen Sie nun alle Bones aus (A-A). In den Editing Buttons (F9) werden im Panel Armature Bones alle Bones aufgeführt. Klicken Sie im Armature Panel auf Draw Names. Die Namen der Bones werden wir jetzt ändern. Nennen Sie sie Arm.R, Arm.L, UpLeg.R, LoLeg.R, UpLeg.L, LoLeg.L (Abbildung 4). Beenden Sie nun den Edit Modus (Tab).

Abbildung 4: Editing Buttons für eine Armature

Bones benennen

Das angehängte .L bzw. .R sind sehr wichtig. Dann kann uns nämlich der Computer helfen, eine seitenverkehrte Pose automatisch zu erstellen. Sonst müssten wir alle Posen von Hand zweimal einstellen.



[Bearbeiten]

Die englischsprachige Vorlage dieses Textes

<<<Zurück

Material und Texturen für Gus

Inhaltsverzeichnis
Glossar
Weiter>>>

Skinning