Blender Dokumentation: Symmetrisches Modellieren 2.37a
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Es gibt viele Objekte, die eine gewisse Symmetrie aufweisen. Bei mehrlagigen, strahlenförmigen oder Dreh-Symmetrien ist es günstig, zuerst die Grundstruktur zu modellieren und sie dann als letzten Schritt mit SpinDup oder einem anderen geeigneten Befehl zu duplizieren.
Für Objekte mit einer zweiseitigen Spiegelsymmetrie mit einer Symmetrieebene, wie z.B. viele Tiere (Menschen eingeschlossen) und auch einige Maschinen, setzt die oben erklärte Methode voraus, die eine Hälfte des Objektes zu modellieren und sie dann zu duplizieren und zu spiegeln, um das gesamte Objekt zu bekommen.
Da es schwierig ist, in den richtigen Proportionen zu modellieren, wenn man nur die eine Hälfte sieht, ist es möglich, die eine Hälfte zu duplizieren, bevor sie fertig ist. Dabei kann an der einen Hälfte gearbeitet werden und die andere Hälfte übernimmt sofort die Änderung.
Erstellen Sie in der Frontansicht eine Ebene (Plane) (Abbildung...). Sie ist der Ausgangspunkt für die eine Hälfte unseres Objektes. Sagen wir sie ist die rechte Hälfte des Objektes, für uns also in der Frontansicht auf der linken Seite. Die Symmetrieebene ist die Y-Z-Ebene. Bewegen Sie das Mesh (Netz) im Edit Mode, sodass es vollständig links von der Mittellinie ist. Entfernen Sie eine Kante und verschieben Sie die Vertices so wie in Abbildung... .
Wechseln Sie in den Object Mode und erstellen sie ein verknüpftes Duplikat mit Alt-D. Dabei muss die eine Hälfte markiert sein. Drücken Sie Esc, um den Grab Modus (Bewegungsmodus) zu verlassen, und Drücken Sie N. Setzen Sie im erscheinenden Panel den Wert SizeX auf -1 (Abbildung...). Dadurch wird tatsächlich das Objekt mit Berücksichtigung des Objektmittelpunkts gespiegelt, sodass der Objektmittelpunkt auf der Symmetrieebene bleibt.
Verknüpftes Duplikat bedeutet, dass die verknüpften Objekte immer die gleichen Mesh-Daten besitzen, die durch den einfach negativen Skalierungsfaktor auf der X-Achse gespiegelt werden, die genau senkrecht zur Symmetrieebene liegt.
Nun können Sie eine der beiden Hälften bearbeiten. Da sie sich die Mesh-Daten teilen, wirkt sich jede Änderung am Mesh, sei es eine Extrudierung, Löschung, Face loop cut, egal welche, sofort auf die andere Seite aus (Abbildung...).
Durch vorsichtiges Bearbeiten einer Hälfte und möglicherweisen einem Blueprint mit Führungslinien können sehr interessante Ergebnisse erzielt werden (Abbildung...).
Wenn die symmetrische Modellierung vollendet ist, müssen die beiden Hälften noch markiert und zu einem einzelnen Objekt zusammengefügt werden (Strg-J). Dadurch verschwindet der Spalt zwischen den Hälften (zu sehen in Abbildung...). Nachdem ein einzelnes Objekt erstellt wurde (Abbildung...), können Sie beginnen, feine Asymmetrien zu modellieren, die jedes Wesen hat.
Hinweis: In Blender 2.33 und früheren Versionen verursacht die OpenGL-Implementierung gespiegelte verknüpfte Dublikate mit falschen Normals, sodass eine Hälfte schwarz wird. Der Fehler wurde in Version 2.34 behoben. Trotzdem können Sie diese Technik auch in älteren Versionen verwenden, indem Sie das Mesh auf einseitig stellen, während die Symmetrische Modellierung benutzt wird.
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