Blender Dokumentation: Spiegelsymmetrische Objekte 2.42a

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Blender v2.42a
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Es gibt viele Objekte, die eine gewisse Symmetrie aufweisen. Bei radiärsymmetrischen (Wagenrad, Qualle), drehsymmetrischen (Vase, Glocke) oder translationssymmetrischen (Gartenzaun, Schienenschwellen) Objekten ist es günstig, zuerst die Grundstruktur zu modellieren und sie dann als letzten Schritt mit SpinDup oder einem anderen geeigneten Befehl zu duplizieren.

Für Objekte mit einer zweiseitigen Spiegelsymetrie mit einer Symetrieebene, wie z.B. viele Tiere (Menschen eingeschlossen) und auch einige Maschinen, bedeutet das, die eine Hälfte des Objektes zu modellieren und sie dann zu duplizieren und zu spiegeln, um das gesamte Objekt zu bekommen.


Es ist allerdings schwierig in den richtigen Proportionen zu modellieren, wenn man nur die eine Hälfte eines Objektes sieht. Es gibt zur Lösung zwei Möglichkeiten:

  1. Man erstellt eine verknüpfte Kopie des Meshes (Alt-D) und skaliert an einer Ebene mit einer Größe von -1.
  2. Man benutzt den Mirror Modifier. Die Benutzung des Modifiers hat viele Vorteile gegenüber der alten (vor Version 2.40) Methode.


Blender3D FreeDifficulty.gif

Ein wichtiger Hinweis!

Nicht alles funktioniert mit einem Mirror Modifier, z.B. können Sie auf der gespiegelten Seite keine Partikel emittieren lassen - also wachsen dort z.B. keine Haare. Wenn Sie einen Mirror Modifier anwenden - also permanent machen - verlieren Sie die Vertexgruppen. Daher riggen Sie besser erst, wenn die Kopie permanent ist.



Bedienung[Bearbeiten]

Abbildung 1: Ein Beispiel für einen Mirror Modifier

Der Mirror Modifier spiegelt wahlweise an der lokalen X, Y oder Z-Achse. Dann werden nahe beieinanderliegende Vertices verschmolzen [merge], die Entfernung zu verschmelzender Vertices ist mit dem Merge Limit Parameter einstellbar. Man erhält auch ohne die permanente Anwendung des Modifiers eine glatt anschließende, spiegelsymmetrische Kopie. Wenn Sie mit dem Model fertig sind können Sie entweder mit Apply die beiden Hälften zu einem Mesh machen oder es so lassen, um es später noch bearbeiten zu können.

Do Clipping verhindert, dass die Vertices des Ausgangsmeshes durch die Spiegelebene bewegt werden können. Sind Objekt und Kopie miteinander verbunden, können Sie mit eingeschaltetem Clipping nicht getrennt werden. Das ist sehr hilfreich, wenn man Vertices direkt auf der Symmetrieebene platzieren will.

Falls die Spiegelung mit dem Mirror Modifier oder mit der alten Methode Shift-D -> Strg-M -> x-local nicht die gewünschten Ergebnisse bringt, müssen zuerst die lokalen Achsen des Objektes an den globalen Achsen neu ausgerichtet werden. Dies geschieht über den Menüpunkt Object -> Clear/Apply -> Apply Size/Rotation oder mit dem Tastatur-Shortcut Strg-A. Auf der Seite Object Mode kann man auch mehr zu globalen und lokalen Koordinaten erfahren.

Anwendungsbeispiel[Bearbeiten]

Abbildung 2: Ausgangsvertices unseres Objektes.
Abbildung 3: Subsurf angeschaltet. Die Vertices erreichen nicht mehr die Symmetrieachse.
Abbildung 4: Mirror Modifier im Stack unter SubSurf. Die Linienzüge ergänzen sich nicht.
Abbildung 5: Mirror Modifier im Stack über Subsurf.
Abbildung 6: Do Clipping erleichtert das Zusammenfügen von Vertices.

Erstellen Sie in der Frontansicht (Num-1) eine Ebene. Sie ist der Ausgangspunkt für die eine Hälfte unseres Objektes. Sagen wir sie ist die linke Hälfte des Objektes, für uns also in der Frontansicht auf der rechten Seite. Die Mirror-Achse ist die X-Achse. Bewegen Sie das Mesh (Netz) im Edit Mode, sodass es vollständig rechts von der Mittellinie ist. Entfernen Sie eine Kante und verschieben Sie die Vertices so wie in Abbildung 2.

Für organische Modelle benötigen wir den Subsurf Modifier. Fügen Sie ihn auf dem Modifiers Panel im Editing Kontext (F9) hinzu. Schalten Sie den Cage Modus für den Subsurf Modifier an. Sie sehen in Abbildung 3, dass der Linienzug nun nicht mehr die Mittellinie (die Symmetrieebene) erreicht.

Fügen Sie nun den Mirror Modifier hinzu. Schalten Sie auch für ihn den Cage Modus an. Die Linien sind nicht miteinander verbunden (Abbildung 4). Das ist meistens nicht das, was wir wollen. Mirror Modifier und Subsurf Modifier müssen vertauscht werden. Verschieben Sie den Mirror Modifier vor den Subsurf Modifier. Da der Mirror Modifier nun zuerst angewendet wird, und der Merge Limit nicht null ist, werden die beiden mittleren Vertices verschmolzen (Abbildung 5).

Um die Figur nun unten zu schließen, kann man sehr gut den Do Clipping Button benützen. Es ist sonst etwas schwierig, beim Zusammenführen der unteren Vertices genau die Stelle zu treffen, an der sie vom Merge Limit erfasst werden. Mit Do Clipping geht das automatisch. In Abbildung 6 habe ich nur einige Vertices zur rechten Seite hinzugefügt. Führt man den letzten Vertex bei eingeschaltetem Clipping in Richtung Mittellinie, werden die beiden Vertices vereinigt, und die Form ist geschlossen. Solange das Clipping eingeschaltet ist, kann man sie auch nicht wieder trennen, die Figur also nicht öffnen.

Ein komplexeres Beispiel[Bearbeiten]

Das Mesh für das folgende Beispiel wurde freundlicherweise von Sascha Kozacenko ([1]) zur Verfügung gestellt.

Abbildung 7: Die eine Hälfte des Meshes ist fertig.

In Abbildung 7 sehen Sie die eine Hälfte des Meshes eines Drachens. Subsurf ist eingeschaltet. Fügt man den Mirror Modifier hinzu, wird das Mesh (fast) passgenau ergänzt. Nur am Mund und am Horn des Drachens gibt es kleine Unregelmäßigkeiten.


Abbildung 8: Der Mirror Modifier ist noch nicht perfekt eingestellt.

Die Lücken an der Lippe lassen sich beseitigen, wenn man den Subsurf und den Mirror Modifier vertauscht, d.h. den Mirror Modifier vor dem Subsurf Modifier anwendet. Die Vertices des Horns liegen nicht ganz genau auf der Mittellinie. Das Merge Limit muss behutsam soweit erhöht werden, bis alle Vertices verschmolzen sind (aber bitte nicht zu viele).


Abbildung 9: So soll das Ergebnis aussehen!
Abbildung 10: Das Modell des Drachen.


Links[Bearbeiten]

Die englischsprachige Dokumentation der alten linked Duplicate Methode

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