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Blender Dokumentation: UV-Koordinaten bearbeiten 2.41

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Blender v2.41
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Im UV-Editor sehen Sie die ausgewählten Faces. Die Vertices werden repräsentiert durch gelbe oder violette Punkte, die durch gestrichelte Linien verbunden sind. Sie können hier dieselben Techniken wie im Edit Mode verwenden, also auswählen, bewegen, drehen, skalieren und so weiter. Wenn das Schloss im Fensterheader des UV/Image Editor Fensters eingeschnappt ist , werden Sie Ihre Änderungen auch in Echtzeit im 3D-Fenster sehen können. Sie sollten diese Option zusammen mit einem Test Grid benutzen, es erleichtert das korrekte Mappen erheblich.

Skalieren und verschieben kann auch auf die X oder Y Achse beschränkt werden, indem Sie X bzw. Y drücken oder auch MMT klicken. Auch das Proportional Editing Tool ist verfügbar und funktioniert so wie bei Meshes im Edit Mode. Vertices im UV-Editor können mit H versteckt und mit Alt H wieder sichtbar gemacht werden, genau wie im Edit Mode.

Zusammengehörende Flächen werden beim UV-Mappen auseinandergerissen!

Wenn Sie mit einem Rechtsklick einen Punkt im UV-Editor auswählen und diesen verschieben, trennen Sie dabei die UV-Koordinaten benachbarter Flächen. Ein Vertex von 4 aneinanderstoßenden Flächen wird im UV-Editor durch vier Punkte repräsentiert, sie müssen diese vier Punkte zusammenhalten. Es gibt verschiedene Methoden, dies zu tun. Entweder wählen Sie immer mit Block-Select aus oder benutzen einen der unten beschriebenen Auswahlmodi.



Im wesentlichen müssen Sie nun versuchen, durch geschicktes Anpassen der UV-Koordinaten ihr Mesh flach, ohne große Verzerrungen auszubreiten. Das geht natürlich schon vom Prinzip her nicht perfekt, aber an manchen Stellen sind die Verzerrungen eben weniger sichtbar als an anderen.

Auswahlmodi

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Abbildung 1: Auswahlmodi. 1: Stick UVs to Mesh Vertex, 2: Stick Local UVs to Mesh Vertex, 3: Face Select Mode

Es gibt mehrere Auswahlmodi für den UV-Editor. Da ein Vertex im UV-Editor einmal für jedes Face gezeichnet wird, zu der er gehört, ist es manchmal schwer zu sagen ob man den selben Vertex auswählt oder nicht.

Wenn Stick UVs to Mesh Vertex (im Select Menü) aktiv ist, wird RMT nicht nur einen UV-Vertex auswählen, sondern auch alle anderen die zum selben Mesh Vertex gehören. Sie können diesen Modus auch verwenden, wenn er nicht im Menü aktiviert ist, indem Sie Strg gedrückt halten während Sie einen Vertex auswählen.

Stick Local UVs to Mesh Vertex arbeitet auf die gleiche Weise, allerdings werden nur Vertices ausgewählt, die 'verbunden' sind, das heißt dass sie maximal fünf Pixel von dem zuerst ausgewählten Vertex entfernt sein dürfen. Sie können diesen Modus auch verwenden, wenn er nicht im Menü aktiviert ist, indem Sie Shift gedrückt halten während Sie einen Vertex auswählen.

Diese beiden Optionen können mit Strg C bzw. Shift C an- und ausgeschaltet werden.

Wenn Active Face Select aktiv ist wird durch RMT ein Face ausgewählt und als aktiv definiert. Diese Option kann mit C an- und ausgeschaltet werden.

Für jede dieser drei Optionen wird ein spezielles Symbol links unten im UV-Editor angezeigt (Abbildung 1). Hinweis: Die beiden erstgenannten Optionen können mit der letztgenannten kombiniert werden, aber nicht miteinander.

Unlink Selection [Auswahl trennen] entfernt alle UV-Vertices aus der Auswahl die nicht zu ganz ausgewählten Faces gehören. Wie der Name andeutet ist das besonders nützlich um die Auswahl abzutrennen und irgendwohin zu bewegen. Diese Funktion wird mit Alt L aufgerufen.

Select Linked UVs [verbundene UVs auswählen] arbeitet ähnlich wie Select Linked in der 3D-Ansicht. Diese Funktion wählt alle Vertices aus die mit den derzeit ausgewählten 'verbunden' sind. Im Unterschied zur 3D-Ansicht sind Vertices im UV-Editor implizit verbunden, das heißt sie gelten als verbunden wenn sie höchstens fünf Pixel voneinander entfernt sind. Diese Funktion wird mit L aufgerufen.

Stitch und Weld (Vernähen und Verschmelzen)

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Abbildung 2: Stitch und Limit Stitch

Verschiedene Teile einer UV-Karte können mit V vernäht werden wenn die UV-Vertices am Rand jeweils der selben Mesh Vertex entsprechen. Der Stitch Befehl kann auch unregelmäßige Kanten vernähen, wählen Sie einfach mit Stick UVs to Mesh Vertex die Vertices am Rand aus oder halten Sie beim Auswählen Strg gedrückt um auch die anderen übereinstimmenden Vertices auszuwählen.

Limit Stitch arbeitet auf dieselbe Weise. Der Unterschied ist dass nur UVs vernäht werden die innerhalb eines bestimmten Radius liegen. Die maximale Entfernung ist standardmäßig 20 Pixel. Der Vorteil gegenüber Stitch ist in Abbildung 2 klar zu sehen: die UV-Map der Röhre wird nur da vernäht wo es sinnvoll ist.

Sie können mit dem Weld Befehl (W) auch UV-Vertices zusammenschweißen, die nicht dem selben Mesh Vertex entsprechen. Außerdem können Sie mit diesem Befehl die ausgewählten Vertices auf einer gemeinsamen Achse platzieren (Align X oder Align Y).


Abbildung 3: Menü im UV Editor

In der Titelleiste des UV Editors (Abbildung 3) geben die Menüs Zugang zu diesen und weiteren Funktionen.


Abbildung 4: Vertexfarben passen die Textur an

Einige Tips:

  • Drücken Sie R im 3D-Fenster, es erscheint ein Menü welches Ihnen erlaubt UV-Koordinaten zu drehen.
  • Manchmal ist es notwendig, Bilddateien auf der Festplatte zu verschieben. Danach können Sie die Option Replace... [ersetzen] verwenden um Blender mitzuteilen, wohin Sie das Bild verschoben haben. Blender ersetzt dann automatisch alle veralteten Vorkommen des Bildes (zum Beispiel in Materialien) durch die neue Version.
  • Sie können den Face Select Mode und Vertex Paint auch gleichzeitig verwenden. Dann können nur ausgewählte Faces angemalt werden. Diese Möglichkeit ist besonders nützlich um Faces anzumalen als ob sie keine Vertices teilen würden. Beachten Sie bitte, das Vertexfarben verwendet werden, um Helligkeit oder Farbe der Bilder anzupassen. Allerdings ist es viel einfacher, mit UV-Texture Paint die Image-Textur selbst anzupassen.



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