Blender Dokumentation: UV Face Select

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Blender v2.41
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Zum UV-Mapping benutzen Sie zwei Fenster gleichzeitig (dazu die Ansicht splitten). Im 3D-Fenster sehen Sie ihr Objekt. Wechseln Sie im 3D-Fenster in den UV Face Select Modus [Flächenauswahlmodus]. Mit Alt-Z schalten Sie am besten gleich in den Textured Draw Type. Im zweiten Fenster wechseln Sie zum UV/Image Editor. Der UV-Editor erlaubt Ihnen Texturen direkt auf die Faces eines Meshes zu projizieren.

Abbildung 1: Face Select (links) und UV-Editor rechts. Alle Faces des Würfels sind ausgewählt, sie liegen im UV-Editor übereinander. Da die Flächen gleich groß sind, kann man das allerdings nicht erkennen.
Abbildung 2: Die Darstellungsoptionen auf dem UV Calculation Panel.

Ihr Mesh wird jetzt mit Hilfe des Z-Buffers dargestellt. Den Faces sind zunächst noch keine Bilder zugewiesen. Schalten Sie mit F9 in die Editing Buttons. Die Art der Darstellung der Faces können Sie mit den Draw Edges [Kanten zeichnen] und Draw Faces [Flächen zeichnen] Buttons im UV Calculation Panel im Editing Kontext (F9) beeinflussen (Abbildung 2). Wenn Draw Edges aktiv ist, werden alle Faces im 3D-Fenster umrahmt dargestellt. Wenn Draw Faces aktiv ist, werden ausgewählte Faces mit einem leichten Pinkstich dargestellt (so wie in Abbildung 1).

Wenn Sie A im 3D-Fenster drücken, werden alle Faces des Meshs ausgewählt und von gestrichelten Linien umgeben. Sie können Faces auch mit RMT oder der Rahmenauswahl (B) im 3D Fenster auswählen. Wenn Sie Probleme haben die gewünschten Faces auszuwählen, können Sie auch direkt aus dem Face Select Mode in den Edit Mode wechseln und dort mit den bekannten Methoden die gewünschten Faces auswählen. Wechseln Sie dann aus dem Edit Mode zurück in den Face Select Mode, bleiben die entsprechenden Faces ausgewählt.

Die Auswahl im Edit Mode wird nur mit der Auswahl im Face Select Mode synchronisiert, wenn Sie im zuletzt genannten Tab drücken und so in den Edit Mode wechseln, sonst nicht. Durch diese Synchronisierung wird Ihre Auswahl im Edit Mode durch die Auswahl überschrieben, die der Face Select Mode vorgibt.


Nur ein Face ist aktiv, das bezieht sich aber nur auf die Anzeige des Bildes im UV/Image Editor (Abbildung 3, rechts). Wie in Blender üblich ist das zuletzt ausgewählte Face das aktive. Sie könnten jetzt für jedes Face einzeln ein Bild zuweisen, indem Sie Face nach Face auswählen und die Bilder mit Image->Open... laden. Dann aktivieren Sie TexFace auf dem Material Panel in den Material Buttons (F5). Oder wählen Sie einige/alle Faces aus (z.B. mit A im 3D-Fenster) und weisen den ausgewählten Faces das gleiche Bild zu.

Sie können die Bilder aller ausgewählten Flächen rotieren bzw. spiegeln, indem Sie im 3D-Fenster R (Rotation 90 Grad im Uhrzeigersinn) bzw. M drücken und UV-coordinates wählen.

Nicht alle Meshes sind so einfach wie ein Würfel. Wenn Sie z.B. eine UV-Sphere mit 1024 Faces mappen, wäre es sehr unpraktisch, alle Faces mit einem eigenen Bild zu belegen. Im UV/Image Editor können Sie die UV-Koordinaten anpassen. Dies kann von Hand geschehen, im Abschnitt Unwrapping-Werkzeuge werden wir sehen, welche Werkzeuge Blender bereitstellt, um auch kompliziertere Meshes einfach auf eine Fläche abzuwickeln.

Abbildung 3: Ein Würfel mit 6 verschiedenen, UV gemappten Bildern.

Weitere Möglichkeiten[Bearbeiten]

  • Mit dem UV-Editor werden jedem Face des Meshs zwei weitere Eigenschaften hinzugefügt:
    1. Vier UV Koordinaten - Diese Koordinaten definieren wie ein Bild oder eine Textur auf das Face projiziert wird. Es sind zweidimensionale Koordinaten, deshalb werden sie UV genannt, um sie von den XYZ Koordinaten zu unterscheiden.
    2. Eine Verknüpfung zu einem Bild - Jedes Face in Blender kann eine Verknüpfung zu einem anderen Bild haben. Die UV-Koordinaten definieren wie dieses Bild auf das Face projiziert wird. Dieses Bild kann gerendert oder in Echtzeit angezeigt werden.
  • Jedes Face kann individuelle Texturkoordinaten und ein individuelles Bild erhalten. Es ist hierzu nicht notwendig Materialindizes zu definieren.
  • UV-Texturen können mit Vertexfarben kombiniert werden, um die Textur heller oder dunkler zu machen oder ihr eine Farbe zu geben.
Abbildung 4: Der Face Select Mode im Menübutton in der Titelleiste des 3D Fensters
  • Ein 3D-Fenster muss im Face Select Mode sein, um dem aktiven Meshobjekt Bilder zuweisen oder UV-Koordinaten ändern zu können.
  • Fügen Sie zuerst ein Meshobjekt in Ihre Szene ein und wechseln Sie dann in den Flächenauswahlmodus indem Sie UV Face Select in Modusmenü auswählen oder F drücken.
  • Ändern Sie ein Fenster zum UV-Editor/Bildfenster indem Sie Shift F10 drücken. Hier können Sie Bilder laden (Image>>Open), die schon geladenen Bilder durchsuchen und noch vieles mehr.
  • Wenn ein Bild im Face Select Mode geladen wird oder Sie ein schon geladenes aus der Liste auswählen bekommen automatisch alle ausgewählten Faces dieses Bild zugewiesen. Sie können das sofort im 3D-Fenster sehen wenn Sie in der texturierten Ansicht sind.


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